Дипломная работа

Глава 7. 6.

В процессе наблюдения за ролевиками, реконструкторами, поединщиками, опроса и интервьюирования их мне удалось выделить несколько причин, чаще всего приводящих мужчин (о первичной мотивации женщин в этих субкультурах мы здесь не говорим ) на игры, но для каждого отдельного игровика наборная мозаика из этих причин индивидуальна и для каждого различна доминанта. Вот основные причины:

1. Влекомые кольчугой и мечом.

Вот уже минуло с тех пор почти 800 лет, а герои средневековья притягивают нас своим колоритом. Король Артур, рыцари круглого стола, Робин Гуд, Ричард Львиное Сердце, Владимир Красно Солнышко, Александр Невский. Кто их не знает? Они являются частью истории и частью нас самих. Они до сих пор оказывают на нас свое влияние. 92% мальчиков, посмотрев фильм о Робин Гуде и другие, ему подобные, фильмы, делали себе луки, копья, мечи и играли в войну. Из них 80% когда-нибудь дрались на деревянных мечах, палках. Интерес к средневековью - не каприз нашего времени: сюжеты и люди, жившие в те далекие времена, вдохновляли не только писателей нашего времени. Романы Вальтера Скота "Квентин Дорвард" и "Айвенго" были написаны почти 200 лет назад, а дилогия Конан Дойля о Найджеле Лоринге "Белый отряд" и "Сэр Найджел" - 100 лет назад. Успех "Белого отряда" превзошел самые смелые ожидания автора. Только за 8 лет после первой журнальной публикации роман переиздавался 25 раз. Чем вызван этот непрекращающийся интерес к средневековью? Иным стал облик Земли и людей, но прежними остались человеческие проблемы и мечты, и где-то в глубине души не исчезла тяга к истинной Красоте, Любви, Благородству, Отваге - к ценностям без времени, без расовых, культурных и территориальных различий. Институты дворянства и рыцарства, созданные в средневековье и окруженные романтизмом чести и приключений, до сих пор будоражат воображение и вдохновляют на дерзкие подвиги. Неудивительно, что некоторые люди создают для себя средневековье не только в мечтах, но и в реалиях нашего мира.

2. Удлинение сроков физического существования отцов и детей. Известный французский демограф А. Сави подсчитал, что в конце XVIII века средний возраст детей в момент смерти одного из родителей был 16 лет, средний возраст в момент смерти второго родителя 32 года, средний возраст сына в момент смерти отца был 20 лет. Сегодня считается нормой, если у 20-летних живы не только отцы, но и деды, а то и прадеды. Удлинение сроков физического существования "отцов" и "детей" при одновременном увеличении социо-культурных различий между ними, необходимо ставит общество перед проблемой оптимального распределения социальных функций, соотношения старых и молодых кадров в разных видах деятельности и т. д. В связи с этим расширяется период "детства" и, соответственно, возрастает количество и разнообразие молодежных движений. Уменьшение в наше время смертности пожилых людей оставляет не у дел часть молодежи, которой гораздо труднее в нынешнее время занять социально значимое место в обществе. Не найдя себя в общественной жизни, многие молодые люди стремятся найти себя в чем-то другом: в выпивке, спорте, семье, а некоторые в играх, которые дают им шанс на своеобразную психотерапию их фрустрированных надежд на жизнь и социальное положение. В игре этот молодой человек может побыть как королем, правящим миром, колдуном, решающим судьбы народов, так и воином, нищим.

3. Одиночество.

Однако на покой мало кто стремится, чаще всего одиночество не только тяготит, но и угнетает человека. Оноре де Бальзак писал: "Человека страшит одиночество. А из всех видов одиночества страшнее всего одиночество душевное". (А.И. Юрьев 1992 г.) писал, что одиночество стимулирует человека к вступлению в какое-то движение, партию или приобретение хобби. Многие люди именно поэтому приходят на игры.

4. В журнале "Итоги" была статья об игровиках, в которой отмечалось, что "хоббитские игрища" - лучший отдых от действительности. В самом деле, попадая на игру, вы не только забываете на некоторое время о нашей действительности, но и прекрасно проводите время в палатках, средневековых замках, на свежем воздухе, в общении с интересными и неординарными людьми. "Мир всегда казался мне сказкой, а где сказка, там и рассказчик". (Г.К.Честертон. "Ортодоксия")(Честертон Г. К. Драконова бабушка // Писатель в газете. М., 1984.) Он же заметил, что "в сказках душа здорова, мир полон чудес. В реалистическом романе мир уныл и привычен, а душа корчится от боли. Сказка говорит о том, что делает здоровый человек в краю чудес; современный роман - о том, что делает безумец в мире скуки" (Там же, с. 111). Однажды, прохаживаясь в тени высоких раскидистых деревьев, Толкин высказал мысль, в которой отразилось его отношение к проблеме мифотворчества. Указав на колеблющиеся на ветру ветви, он сказал: "Вы называете дерево деревом и не задумываетесь о самом этом слове. Но оно ведь не было "деревом", пока кто-то не назвал его так. Вы называете звезду звездой и говорите, что это просто материя шарообразной формы, движущаяся по математической кривой. Но ведь это только ваше видение. Давая названия вещам и характеризуя их таким образом, вы лишь выдумываете свои термины. И если речь - просто выдумывание про предметы, то и миф - выдумывание про правду."

5. Жажда приключений, необычных ощущений и испытаний, вкус неведомого ведет человека на вершины гор, в глубины пещер. Она же приводит некоторых к участию в рыцарских турнирах. Ведь участие в крестовом походе где-нибудь в Америке или в штурме средневекового замка в Чешских горах дадут не только незабываемые приключений, но и воспоминания на всю жизнь.

6. Желание привлечь к себе внимание. У многих людей, особенно у молодых, есть желание как-то выделиться из привычной им обстановки, шокировать окружающих своим поведением, высказываниями или одеждами. Это особенно ярко проявляется в молодежных движениях, где прически и одежда необычны, вызывающие и всячески привлекающие внимание окружающих к их владельцу. Когда по эскалатору идет рыцарь в полном боевом снаряжении или хотя бы хиппи со щитом и мечом в руках, они получают достойную их долю общего внимания.

7. Агрессия. Конрад Лоренц советует агрессию переадресовывать и считает этот механизм этологически выработанным, дабы получить умиротворяющее действие. На играх можно воплотить этот инстинкт в реалии игрового мира, создав войско и отправившись с ним в поход не ради каких-то материальных ценностей, а для того, чтобы "порубить" собратьев по игре.

И.С. Кон в своей книге "Психология ранней юности" отмечает, что юношеские группы и их соперничество - всеобщий факт человеческой истории. В первобытном обществе существовали специальные союзы. В феодальном - так называемые "королевства шутов", в деревнях "левобережные" враждовали, когда условно, а когда и нет с "правобережными". В послевоенном Ленинграде проходили довольно жестокие стычки между ребятами с Петроградской и Выборгской стороны. Явление это многоуровневое. Самые глубинные, универсальные его пласты - противопоставление "Мы" и "Они". Это и наблюдается на играх, где проходят постоянные сражения между государствами и народами, населяющими их.

8. Профессиональный исследовательский интерес. Наиболее типичным представителем данного пункта являюсь я сам. Если говорить о ролевых играх то там частенько встречаются исследователи этой субкультура: психологи, социологи, журналисты и т. д. У реконструкторов - это историки, культурологи и т. д.

Приведу пример, как в ситуации игры могут сочетаться приведенные выше причины, побуждающие людей заниматься играми. Молодой человек становится королем какого-то государства и отправляется в поход на соседнее королевство (типичный случай на игре). Игра идет на средневековую тему, и молодой человек пытается поступать, как популярные герои средневековья - первая причина. Он никогда не станет в жизни королем, но на игре может попробовать управлять миром и воплотить таким образом, может быть, свои несбыточные надежды - вторая причина. У него войско, друзья, единомышленники. Он не одинок - третья причина. В процессе игры, если его угнетает современная действительность со своими законами и нравами, он может ее поменять. В нашей жизни бывает трудно распознать, хороший человек или плохой, правду говорит или ложь. На игре все ясно, там человек если играет плохого, то очень плохого, и ты сразу это видишь - четвертая причина. Парадокс, чем человек добродушнее и не агрессивной в жизни, тем чаще его можно увидеть в роли очень агрессивных и отрицательных персонажей. Поход может принести приключения и подвиги - пятая причина. Став королем, он выделится из окружающих и получит заслуженную славу - шестая причина. Отправившись в поход, порубится и повоюет с сотоварищами - седьмая причина. Какая причина была доминирующей, - это вопрос индивидуальных мотиваций и различий личности.




s

 

«ãСеравин А.И. 2001-2006»

Hosted by uCoz