ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ИСТОРИЧЕСКАЯ ПСИХОЛОГИЯ СРЕДНЕВЕКОВЬЯ

Часть 1

Ответы на вопросы

В чём значение ролевой игры для человека?

"Всё суета"
(Библия)

Начну свой ответ с известного афоризма "Вся наша жизнь, игра", но сразу же спрошу у себя: Что наша жизнь?... Как трудно ответить на этот вопрос, также трудно ответить на вопрос: Что же такое игра и каково ее значение? Игру, игровое поведение определить очень сложно. Много было сломано копий об этот вопрос, если моя попытка покажется вам тоже не выдерживающей критики, то прошу за это на меня не серчать, ибо делал я это сугубо познания ради. "Наверное, игра это одно из специфических, подлинно человеческих бытийных состояний, хотя философы, психологи и особенно поэты издавна пытались найти аналоги игры в поведении животных и даже в явлениях неживой природы.
"Игра" красок, волн и звуков, забавы детёнышей животных, любовные "игры" взрослых особей - все это на самом деле лишь внешняя похожесть на игру совершающуюся во внутреннем духовном мире человека и объективирующуюся в специфических поведенческих действиях. На самом деле играть может лишь человек, во всяком случае в том смысле, который придает игре социальная антрапология. Внешний антураж человеческой игры - лишь оформление и проявление того буйства внутренних духовных сил, которое и составляет подлинное содержание игры" (Шаронов В. В. 1997 г.).
"Исключительное место игра, как одно из оснований бытия, занимает в творчестве немецкого философа-феноменолиста Эйгена Финка (1905 - 1975)... Полагая, что основным феноменом бытия человека являются труд, власть, любовь, смерть и игра... Он рассматривает игру как специфически человеческий феномен, как общечеловеческую ценность. Как тонко замечает Э. Финк: "Ни животное, ни бог играть не могут". Животное не играет потому, что ему недоступен выход за пределы собственной природы и своего реального бытия, а бог не нуждаеться в таком выходе, ибо для него не существует нереального мира. Божественный разум безграничен, закончен, завершон и блаженно покоится в самом себе. Человек же в игре выходит за пределы "отведённой для него природы". В игре человек гигантски расширяет свои возможности, способности, потенции; он преодолевает "необходимость" объективных условий бытия" (Шаронов В. В. 1997 г.).
Умей мечтать, не став рабом мечтанья,
И мыслить, мысль не обожествив (Р. Киплинг)
Играют ли животные? Этот вопрос очень сложен. Попробуем поставить другой. Можем ли мы наблюдать игру у животных? Как мы узнаём, что мы играем? Наблюдаем за собой, выделяем какие-то черты, на наш взгляд, присущие игре. Как мы узнаём, что играет другой человек? Наблюдаем за ним, выделяем какие-то черты, на наш взгляд, присущие игре. Можем спросить у него. А если нам покажут фильм и мы увидим там играющего человека или людей, как мы определяем, что они играют? Наблюдаем за ним, выделяем какие-то черты, присущие игре и говорим, что он играет. А если мы видим играющих щенка (-ов), как мы определяем, что они играют? На наш взгляд, наблюдаем за ним, выделяем какие-то черты, присущие игре, и говорим, что он играет. А если мы играем в компьютерную игру, например в шахматы. Мы можем поставить в опциях игры компьютер против компьютера и у видим как компьютер будет "играть" сам с собой. Стоп!!! Играет ли компьютер? Одно дело сказать, что компьютер играет, другое посчитать, что компьютер играет. Когда мы задумываемся над вопросом: "играет ли компьютер?", становится ясно, что понятие игры неотделимо от эмоций. Наблюдая за тем, как играет компьютер, выделяем какие-то черты, присущие игре, и видим, что нет эмоциональных переживаний (если нам скажут, что фигурами двигают игроки, которые эоционально переживают игру, то мы бы сказали, что мы увидели игру на мониторе). Значит, одна из основных черт игры - это осознание наблюдателем эмоциональных переживаний игроков. Обобщив, можно сказать: "Как только человек подумает, что компьютер может эмоционально переживать игру, он подумает, что компьютер играет". Заговорив об осознании, мы подошли к вопросу "сознание?". "Сложно сказать, что такое сознание: сейчас у психологии нет точных критериев. Достоверно известно лишь то, что оно частично утрачивается во сне и полностью при обмороке, что оно может быть расщеплённым и суженным, что оно непрерывно и очень подвижно. Одним из первых заговорил о нём епископ Августин Блаженный. Современный, менее христианский оттенок придал ему Декарт. Он определял сознание через отрицание. В чём нельзя усомниться? В том, что я вижу? Нет. Зрение часто обманывает, кругом полно иллюзий. "Не всё то золото, что блестит". Может нельзя усомниться в Боге? Тоже нет: по всей Европе инквизиция воюет с людьми, которые в него не верят. Так в чём же нельзя усомниться? Только в сознании того, что всё это происходит. Более точно эта формулировка звучит так: " Я мыслю, следовательно, я существую" (Бурлаков И. 2000 г.). Получается, что определить игру мы никогда не сможем. Любое определение игры может лишь претендовать на статус рабочего определения.
"Игра старше культуры, ибо понятие культуры, как бы несовершенно его ни определяли, в любом случае предполагает человеческое сообщество, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть" (Хейзинга Й. 1992 г.).
Итак, предположим вслед за Ж. Колларисом, что игровая деятельность есть и у животных. С этих позиций и рассмотрим вопрос об определении игры и попытаемся разобраться в ее значении, ведь от того, как мы её определим, будет зависеть, какое она будет иметь значение. Слова "игра", "играть" в языках разных народов чрезвычайно многозначны... "Это положение привело Ж. Коллариса к пессимистичному выводу, что точное определение и отграничение игры в широкой сфере деятельности человека и животных невозможно, а всякие поиски таких определений должны быть квалифицированы как "научные игры" самих авторов" (Эльконин Д. Б. 1978 г.). Такой подход к игре весьма распространён в литературе (Эльконин Д. Б. 1978 г., Хайнц Р. 1975 г., Ладыгина-Котс Н. Н. 1935 г., Фабри У. Э. 1993 г., Хейзинга Й. 1992 г.). Легче всего было бы сослаться на интуитивное понимание игры, присущее любому человеку, но так как в научной деятельности это не принято, попробую определить её.
Все авторы согласны, что человек когда-нибудь играет, но не могут точно ответить, в какой степени игра значима для человека. Попытаемся выделить ее характерные свойства, но прежде обратимся к истории вопроса. Попытку систематического изучения игры первым предприняли в конце XIX века немецкий учёный К. Гросс, считавший, что в игре происходит предупражнение инстинктов применительно к будущим условиям борьбы за существование. Немецкий психолог К. Бюлер определял игру как деятельность, совершаемую ради получения "функционального удовольствия. Ф. Шиллер, расматривая игру как наслаждение, связанное со свободным от внешней потребности проявлением избытка сил. Г. Спенсер внёс в понимание игры эволюционный подход, отмечая её упражненческую функцию в жизни человека. Фрейдисты видят в игре выражение глубинных инстинктов или влечений. Все эти трактовки игры страдают биологизаторским подходом. Материалистический взгляд на игру сформулировал Г. В. Плеханов, указавший на её возникновение из труда. В советской психологии теорию игры, исходящую из пружинной её социальной природы, разрабатывал Е. А. Аркин, Л. С. Выгодский, А. П. Леонтьев. Связывая игру с ориентировочной деятельностью, Д. Б. Эльконин определял игру как деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведением. В. Вунд склонен считать источником игры наслаждение (Эльконин Д. Б. 1978 г.) и т. д. Как же определяется игра по психологическому словарю: "игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально-закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры" (Психология. Словарь 1990 г.). В словаре приводится и определение игры для животных, но чем игра животных отличается от игры человека из него мне осталось не ясно. "Игра - животных - комплекс разнообразных поведенческих актов (преимущественно молодых животных), не имеющих утилитарного значения (действия с биологически нейтральными предметами и игровое общение животных, не приводящее к биологически значимым результатам). По мнению большинства исследователей, игры животных служат подготовкой к предстоящей взрослой жизни, способствуют накоплению соответствующего индивидуального опыта путём упражнения, как в сенсорной, так и в моторных сферах: "отработка" наиболее сложных двигательных актов; "налаживание" сенсорно-нейтральных систем; формирование видоспецифических "инстинктивных) компонентов поведения, совершенствование общей лабильности поведения, развитие ориентировочно-исследовательских форм поведения, приобретения навыков общения, широкое ознакомление с окружающим миром, в частности, при помощи разнообразного и многостороннего манипулирования предметами" (Психология. Словарь 1990 г.). Вполне обоснованно можно задать вопрос: почему определённые игры и игры у животных так разительно отличаются? Неужели многое из перечисленного в определении игры животных неприсуще человеку, если не сказать, что всё перечисленное имеет отношение к человеку. На мой взгляд, определение игры должно включать в себя как игру животных, так и игру, присущую человеку. "Животные могут играть, значит, они уже нечто большее, чем просто механизмы. Мы играем, значит мы более чем просто разумные существа" (Хейзинга Й. 1992 г.). "Чем больше мы пытаемся отграничивать форму игры от других, по-видимому, форм жизни, тем ярче выступает её далеко идущая самостоятельность. Мы можем пойти ещё дальше в нашем обобщении игры из сферы больших категорий противоположностей. Если игра лежит вне дизъюнкции мудрости и глупости, то она точно так же не знает различия истины и лжи. Выходит она и за рамки противоположностей добра и зла. В игре, самой по себе, хотя она и есть продукт деятельности духа, не заключено никакой моральной функции - ни добродетели, ни греха" (Хайнд р. 1975 г.).
Для определения игры нам нужно попытаться ответить на вопрос: Какова природа игры? Инстинктивна она в ранних формах проявления или проявляется посредством труда.
Вопрос о том, труд или инстинкт научил животных, а потом и человека играть, весьма интересен. Это вопрос о первичности игры или труда. Рассмотрим его.
"Осенью 1953 года, - пишет японский исследователь, профессор Масао Каваи, - полуторагодовалая самка, которую мы назвали Имо, подобрала однажды клубень батата, весь покрытый песком. Уронив его в воду, возможно чисто случайно, она лапками смыла с него песок. Это казалось бы, ничего не значащее действие имело глубокие последствия и положило начало обезьяньей культуре на острове Косимы. Батат, лежавший на пляже у кромки воды, был принесён сюда учеными, которые надеялись с его помощью выманить пугливых обезьян из леса на берег, где за ними легче наблюдать. Результаты эксперимента превзошли все самые смелые ожидания. Вскоре действия Имо скопировали ее подруги, мать, старшие братья и сестры. Сегодня сцены, подобные описанной, являются обычными для обезьян Косимы, которые собираются на берегу, что бы вымыть свою пищу и съесть её, порезвиться, а иногда и поплавать... Огромные достижения, которые продемонстрировали макаки Косимы, изобретая и осваивая новые формы поведения, являются настолько удивительны, что невольно возникает соблазн соотнести действия обезьян с действиями человека на ранних стадиях общества. Однако японские учёные, работающие на острове Косимы, вот уже почти четверть века, предостерегают от подобных легковесных обобщений. Макаки - это всего лишь обезьяны, и их деятельность в каждый данный момент обусловлена сочетанием инстинктивных и приобретённых на протяжении жизни форм поведения. Потребуются многие годы дальнейших наблюдений за обезьянами, прежде чем учёные смогут точно различать, что в их деятельности инстинктивно, а что является результатом научения. Поэтому исследователи предпочитают не называть новые формы деятельности обезьян терминами "культура", а предлагают такие понятия, как "предкультура" или "обезьянья культура". А тем временем макаки Косимы научились плавать и нырять, наслаждаться солнцем и песком, совершенно не осознавая того, что среди обезьян они - звёзды первой величины" (П. Нейпы, Дж. Нейпы 1984 г.). Таким образом, трудовая деятельность - мытьё, появилась благодаря случаю - случайности. Из этого можно предположить, что благодаря ряду случайностей появилась трудовая деятельность и у человека. Рассмотрим классический случай теории вероятностей; подкидываем монетку, она падает "орлом" или "решкой". Вероятность выпадения, к примеру, "орла" стремится к 50%, но вдруг монета выпадает не "орлом" или "решкой", а стала на ребро и т.д. Интуитивно мы понимаем, что это непрогнозируемая нами случайность, но как выяснилось, вполне реальное, по своей сути, событие. Великий случай внес свои поправки. БАЦ!!! И что-то непрогнозируемое, не предсказанное и не спланированное появилось в жизни или поведении. Конечно, мы можем прогнозировать выпадения случайностей, но опять же лишь относительно.
Какова эволюция, усложнявшая игруЁ!": катастрофическая (при помощи случая) или постепенная (поэтапный переход) во многом остаётся загадкой, но, на наш взгляд, они влияют одновременно. Дети строят на берегу моря песочную башню. Башня получилась огромная. Постороив башню, дети разошлись. Один мальчик сидит на берегу и смотрит, как волна подмывает фундамент башни. Второй мальчик ест арбуз с родителями. Вдруг башня падает. Первый мальчик спокойно сидит, он видел, почему рухнула башня. Второй мальчик вскакивает и кричит: "Караул! Катастрофа! Башня рухнула." Зачастую, если мы знаем причины, повлекшие определённые события, - говорим поэтапный переход, а если не знаем причин - катастрофа.
Труд своими корнями возникновения уходит в инстинктивные действия, в индивидуально и социально приобретённый опыт, а также в великий случай (случайность) и рассматриваеть его как источник игры, на наш взгляд, неуместно, а если трудовая деятельность и влияет на игру, то это надо воспринимать как парадокс этого явления. Конечно, многие игры у человека имеют социокультурные корни, но это лишь потому, что взрослые делятся своим опытом и достижениями в игровой деятельности с детьми. Всем ясно, что дети не играли бы в такие ролевые игры, как "паровоз", если бы паровоз не изобрели взрослые. Они играли бы во что-нибудь другое. Так что культура, история и труд имеют лишь опосредованное влияние на игру, как таковую. Социокультурные аспекты человеческой деятельности (взрослой деятельности) привнесли функционально ролевые игры, которые небыли замечены этологами у животных (Эльконин Д. Б. 1978 г., В. Дольника 1994 г., Джейн Гудол 1974 г., 1992 г., Р. Хайнд 1975 г., Ладыгина-Котс Н. Н. 1935 г., Фабри К. Э. 1993 г., Лесли Р. Ф. 1987 г., Фарли Моуэт 1992 г., Майнхард Х. 1983 г., Фосли Д. 1990 г., и т. д.).
Попытаемся выделить характерные черты игровой деятельности, основываясь на исследованиях Р. Хайнда, Джейн Гудол, Фабри, В. Дольника, Д. Эльконина, Г. Лендорта, Иохана Хейзинга и др., но прежде уточним: игра имеет эволюционное строение, т. е. характерные её черты, присущие животным, мы можем наблюдать и у человека. Нам удалось выделить тринадцать черт игры, характеризующих игры у животных и человека, а также пять характерных игровых черты, наблюдаемых только у человека (дорогой мой читатьтель-собеседник, дабы сэкономить твоё и моё время и чтобы наша работа не разрослась до неограниченных пределов, я в первых тринадцати не пишу фразы: "Это мы можем наблюдать и у людей (детей)", - мне кажется, что пример аналогии вы можете без труда найти сами). По старой доброй традиции, прежде чем рассматривать игру у человека, рассмотрим её у животных. Котёнок, играющий клубком ниток, собака, гоняющаяся за мячом, или щенки, бегающие друг за другом, часто меняющиеся ролями и т. д. - всем известные формы игрового поведения у животных. Перечислим же черты игры, наблюдаемые у животных и человека:
1. Незавершенность последовательности деятельности.
Движения, входящие в игровое поведение, обычно не отличаются от тех, которые часто встречаются у данного вида в ситуациях с иным функциональным содержанием, например, при охоте и умерщвлении добычи когтями, при драках, половой и манипулятивной активности у макак-резусов, при галопировании у жеребят и т. д. Однако в игровых ситуациях последовательности движений часто бывают незавершёнными - короткий галоп, остановка и возвращение галопом назад у жеребят; садка без интромиссий у детёнышей макак-резусов. У чёрного хоря в агрессивных играх отсутствуют четыре агонистических реакций: две крайних формы нападения ("Умерщвление укусом в затылок" и "атака из боковой стойки") и два крайних вида реакции страха ("угроза из оборонительной стойки" и "визг").
1. Выработка новых комплексов движений.
У животного могут случайно выработаться новые движения, специфические для игровой ситуации и, по-видимому, не имеющие функционального значения помимо неё. Например, у Эйби-Эйбесфельдта был ручной барсук, научившийся делать сальто.
1. Смешение функционально различных типов поведения.
Поскольку игровое поведение часто состоит из комплексов движений, относящихся к другим типам поведения, эти различные в функциональном отношении движения часто оказываются перетасованными в игре. Так в игровом поведении мангуста смешаны элементы охотничьего и полового поведения, а в групповых играх макак-резусов - элементы агрессивного и полового поведения.
1. Несоответствие интенсивности отдельных движений и всей последовательности в целом.
Последовательность движений, при игровом поведении, часто остаётся не завешенным. Например, у макак-резусов, агрессивные броски часто не доводятся до конца, челюсти при укусах не сжимаются. Напротив, некоторые движения могут быть преувеличенны по сравнению с нормальной функциональной ситуацией; это особенно относится к прыжкам и скачкам, часто наблюдаемым в подвижных играх (например, у макак-резусов, у котят). Часто отдельные движения повторяются много раз подряд, не приводя к следующему элементу последовательности, как это должно было происходить в других ситуациях. Кроме того, может быть изменён порядок появления элементов: те элементы, которые в нормальной последовательности появляются позже, при игре возникают раньше, и наоборот.
1. На групповые игры особи обычно не реагируют "серьезно".
Несерьёзное отношение к игровой деятельности уберегает от серьезных последствий этой деятельности, т. е. игровая атака у волчат не должна перерастать в серьезный поединок, для этого и служит выработка несерьёзных реакций на игру, что обусловливается соответствующими мимикой и позами. Кроме того, у некоторых видов животных, игре, по-видимому, предшествует особый сигнал, указывающий на специфический характер этого поведения ("игровая мимика" у макак-резусов, припадание на грудь и передние лапы у собак и кошек и т. д.). Очевидно, это своеобразный механизм защиты от "серьезных" действий. Эта черта говорит об эмоциональных, переживаниях, переживаниях которые может видеть у играющих сторонний наблюдатель. Это одна из основных черт игры - осознание наблюдателем эмоциональных переживаний игроков.
1. Игровое поведение вызывается самыми разнообразными раздражителями.
Во время игры животные часто манипулируют предметами, которые при других формах поведения не вызывают таких игровых движений. Так, котята играют с клубком ниток, молодая пустельга подхватывает на лету прутики и другие предметы (данные Л. Гинбергена) и т. д.
1. У высших млекопитающих игру молодых животных часто начинает взрослое животное.
Львицы, помахивают хвостом, побуждют львят играть с ней; самки шимпанзе щекочут детёнышей, переворачивают их, кусают понарошку.
1. Совместные игры детёнышей (игры общения*), т. е. ролевые игры - это игры социальной адаптации.
Для многих видов животных доказано, что если детёнышей лишить
возможности совместно играть, то во взрослом состоянии сфера общения окажется заметно ущемлена или даже искаженной. Так, у морских свинок это выражается в сохранении инфантильного поведения, даже после полного полового созревания, и в ненормальных реакциях на сородичей и других животных (П. и И. Кункель). Самцы крыс нуждаются, для выполнения воспроизводительной функции, в раннем игровом общении с другими крысятами. В этих играх содержатся основные двигательные элементы взрослого самцового поведения. У норок самцы учатся нормальному общению с брачным партнёром в ходе совместных игр, начиная с 10-недельного возраста; щенки койота, выращенные без игрового общения, обнаруживали повышенную агрессивность и т. д.
Особенно отчётливо значение совместных игр детенышей, для дальнейшей жизни особи, проявляется у обезьян. О пагубных последствиях лишения молодых обезьян возможности играть со сверстниками (или другими животными) убедительно свидетельствуют эксперименты многих исследователей, в частности Харлоу и его сотрудников. Как и у других животных, обусловленные этим нарушения обнаруживаются у взрослых особей, прежде всего в их неспособности к нормальному общению с себе подобными, особенно с половыми партнёрами, а также в материнском поведении (это же отмечала и Джейн Гудал 1974 г., 1992 г.). Характеризуя роль игры в развитии общения у обезьян, известные исследователи поведения приматов. С. Л. Уошберн и И. де Воре подчёркивали, что без игры невозможно развитие нормальных форм общения и стадного поведения в целом. Молодые обезьяны учатся общаться друг с другом в "игровых группах", т. е. группах играющих детёнышей, где они, по Уошберн и де Воре, "практикуют умения и формы поведения взрослой жизни" (Фабри К. Э. 1993 г.).
1. Видоизменение врождённых реакций в результате взаимодействия животного с физическими и социальными факторами окружающей среды.
Безусловно, существует много форм поведения, которым шимпанзе незачем обучаться (например, дыхание или сон) или которые развиваются постепенно, по мере созревания организма (многие крики, позы и жесты относятся к системе коммуникации). Крайне важным аспектом обучения, в раннем периоде жизни, является видоизменение врождённых реакций в результате взаимодействия животного с физическими и социальным фактором окружающей среды (Джейн Гудал 1974 г., 1992 ).________________________
* Под ними следует понимать такие игры, при которых имеют место согласованные действия хотя бы двух партнёров.

1. Игра - это не "образец" взрослого поведения, а само это поведение в процессе своего становления.
Безусловно, то взрослое поведение, которое молодая особь может принять сразу "серьезно", может не проходить стадию игры. Сказанное, разумеется, не означает, что формирование поведения взрослого животного совершается только путём игры (Фабри К. Э. 1993 г). Имеется в виду, что игра оказывает своё характерное воздействие.
1. В мозгу нет "центра игры".
Швейцарский учёный Г. Хедингер указывал, что для выполнения игровых действий не существует специальных эффекторных образований, не существует никаких "органов игры". При этом он ссылался на работы другого швейцарского учёного-физиолога В. Р. Хесса, который установил, что в мозгу кошки нет "центра игры", в то время как для всех инстинктивных действий такие центры можно обнаружить путём введения микро электродов (Фабри К. Э. 1993 г). Это удивительный факт, если игра тесно связана с эмоциями то почему нет центра игры?
1. Детёныши имеют "игровой вид".
Укороченное лицо, выпуклый лоб, пухлые щёки, круглые глаза, нос пуговкой - это общие для многих видов сигналые стимулы детёныша. Весь его вид так и просит поиграть с ним. Каждый мог заметить этот эффект и на себе, когда у него в душе просыпались "теплые" чувства к щенку, утёнку, цыплёнку, медвежонку и т. д. С ними можно играть, они будут играть (Дольник В. 1994 г.). У них не серьезная мимика, движения позы.
1. Наличие правил игры.
Точнее, главного правила игры не перехода во время игры к "серьезным" действиям. Если два медвежонка борются друг с другом и вдруг один из них укусит другого, к примеру, за ухо, то игра на этом закончиться и начнётся драка, так как правило нарушено.

Исходя из выше перечисленного, попробую определить игру, как общее определение игры для человека и животных. Игра - несерьёзная форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение социального и индивидуального опыта, а также своеобразная форма научения посредством видоизменения врождённых реакций в результате взаимодействия индивида с физическим и социальным фактором окружающей среды.
У человека к перечисленным тринадцати характерным чертам игры добавляются ещё несколько черт, присущих и наблюдаемых только у человека. Игра для естественного развития ребёнка является первостепенной важностью. Об этом говорит тот факт, что ООН провозгласила игру универсальным и неотъемлемым правом ребёнка (Лэндерт Г. Л. 1994 г.). Фрэнк [Frank, 1982] предположил, что игра для детей - способ научиться тому, чему их никто не может научить. Это способ исследования и ориентации в реальном мире, пространства и времени, вещах, животных, людях. Включаясь в процесс игры, дети учатся жить в нашем символическом мире (Лэндерт Г. Л. 1994 г.).
1. Трудовая деятельных взрослых обогащает число детских игрушек.
Игрушки нужны детям, и если им их не хватает, они способны находить и делать их сами. Так и было раньше. Из палочек, глины, травинок, шерсти, шкуры, тряпочек дети создали нечто, в чём только их особое воображение могло увидеть куклу, козлика, зайчика, медвежонка.
Современного ребёнка окружает гигантский мир игрушек, которые поставляет весьма прибыльная производственная индустрия игрушек. Десятки тысяч опытных специалистов ищут и находят пути к сердцу ребёнка, создавая всё новые модели, перед которыми ему не устоять. Они знают массу секретов, далеко не очевидных. Прежде всего, если речь идёт об игрушках, изображающих продукты деятельности человека - инструменты, машины, оружие, домашнюю утварь, то чем натуральнее они, чем точнее воспроизводят "всамделешние" вещи, тем они больше нравятся малышу (Дольник В. 1994 г).
1. Человек может играть в кого и во что угодно.
Человек может сыграть медведя, аиста и даже пустоту, но ни одно животное не может сыграть неодушевлённый предмет или пустоту.
"Как только человек встал на ноги и научился говорить, он начинает осваивать устройство общества, конструировать мир в своей душе. С 3-4 лет ведущей деятельностью для ребёнка становится ролевая игра.
Дети берут на себя роли и отношения взрослых. Сюжет игры - часть окружающей действительности. Ребёнок взрослеет, его игры становятся более многолюдными, более "сюжетными", они всё реже отражают личную (семейную) жизнь, всё чаще - общественную. Если ребёнок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и как мириться, как знакомиться и как расставаться, как дружить и как враждовать.
Реальные социальные нормы сложны, изменчивы и противоречивы. Освоить их - нелёгкий труд. Учительница, выходя из класса, может попросить первоклассника проследить за порядком. Он честно потом расскажет, кто безобразничал, - и будет прав. В восьмом классе точно такой же поступок сделает его изгоем среди одноклассников. Если у ребёнка есть возможность опробовать своё поведение в ролевой игре, он будет реже ошибаться в реальной жизни.
Знать законы - ещё не значит им следовать. Другая функция ролевой игры - воспитание навыка самостоятельно принимать и исполнять правила. Л. С. Выгодский писал: "Ребёнок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, т. е. Он делает то, что ему больше всего хочется... В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется... т. к. подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию"
Раньше поведеним ребёнка управляли взрослые. "Помаши дяде ручкой", - говорит мама, берёт малыша за руку и машет. В ролевой игре ребёнок всё делает сам. Чем больше он играет, тем легче ему собой управлять. Ролевая игра - постоянный взаимоконтроль. Ошибки неизбежно приведут к жестокому приговору: "Ты играешь не по правилам. Мы не будем с тобой играть".
В качестве примера развитой современной ролевой игры можно привести "Мафию", популярную среди старшеклассников и студентов младших курсов российских вузов. Цель игры - научиться убедительно лгать и разоблачать ложь. Иногда численность участников может достигать двадцати человек.
Позднее ролевая игра развивается в командный спорт. Он учит управлять и повиноваться, правильно оценивать людей, расставлять их так, чтобы скрыть их недостатки и подчеркнуть достоинства, сплачивать ради достижения общей цели.
В целом, ролевая игра даёт знание общественных норм и свободу выбора: поступать не только так, как хочется сейчас, но и так, как выгодно в долгосрочной перспективе. Правила игры для взрослых люди часто называют "моральными ценностями". Жизнь в обществе - это игра по правилам" (Бурлаков И. 2000 г.).
1. Функционально-ролевые игры *.
У человека ролевая игра-общение на определённой стадии развития переходит в игру-функцию. Игры, отвечающие не на вопрос "как?" (п. 9: игры общения), а на вопрос "почему?" то есть, в таких формах игры важно понять, почему человек или животное делает то или иное действие, а вопрос, как он это делает, отступает на второй план. В этих играх важно понят функциональную сторону вопроса. Приведу в пример игру в "прятки" из книги "Психология игры" Д. Б. Эльконина: "Девочки прятались, а я их искал. В комнате, где происходила игра, стояла вешалка, на которой висела одежда. Прятаться за ней было излюбленным местом. Я, конечно, видел, где они прятались, но не показывал этого и долго ходил по комнате, говоря: "А где же мои девочки?" Когда я подходил близко к месту, где спрятались девочки, я слышал, как за вешалкой разыгрывалась "драма".
*имеют направленность не на вопрос "как?", а на вопрос "почему?" в них, первый план выходит не общение, а функциональная нагруженность.
Младшая рвалась броситься ко мне, а старшая зажимала ей рот, шептала "сиди тихо!" и удерживала силой на месте. Наконец, младшая не выдерживала напряжения, вырывалась и устремлялась ко мне со словами: "Вот я!" Старшая выходила недовольная и заявляла, что больше с ней играть не будет, так как она играть не умеет"
Подобные наблюдения показали мне, что если для старшей смысл игры заключался в выполнении на себя роли, то для младшей смысл игры заключался в общении со мной. Ни одно животное, если оно играет в "прятки" не сможет усидеть в своей засаде, это очень хорошо видно в играх котят и медвежат. Так котёнок, выскочив из засады, раскрывает своё местоположение и тем самым подтверждает, что у животных ролевые игры имеют направленность на общение. Дитя человека, до определённого возраста, играет как высшие животные (Ладыгина-Котс Н. Н. 1935 г.) и лишь потом игра-общение перерастает в игру функцию.
Животные играют точно так же, как люди. Все основные черты игры присутствуют в игре животных. Их же можно найти и в игре человека. Достаточно понаблюдать хотя бы игру щенят, чтобы в их весёлой возне без труда обнаружить все эти черты (1-13), они приглашают друг друга поиграть неким подобием церемониальных поз и жестов, они соблюдают правило, что нельзя, например, партнёру по игре прокусывать ухо, они притворяются ужасно злыми и т. д. И что особенно важно, они совершенно очевидно испытывают при этом огромное удовольствие и радость. Подобная игра резвящихся котят - лишь одна из самых простых форм игры животных. Существуют более высокие, более развитые формы: настоящие состязания и увлекательные представления для зрителей (Иохана Хейзинга 1992 г.), но тем не мение функционально ролевых игр у них нет.
Функционально ролевые игры способствуют осознанию себя играющим и наполнят роль смыслом-функцией, а так же тому, что "совершаемые действия не имеют никакого иного смысла, кроме взаимозависимости"(Алахвердов В. М. 1993 г.). Именно функционально ролевым играм можно предположить, что мы обязаны театром, телевидением и т. п.
17. Ролевая игра как компенсация.
* С начала я хотел назвать эту черту "ролевая игра - сублимация". Подразумевая, что это один из видов психологической защиты (по З. Фрейду), снимающий конфликтное напряжение путём трансформации инстинктивных форм энергии в более приемлемые для индивида и общества. Частным случаем сублимации, согласно психоанализу, является переключение энергии либидо на процесс творчества и как вариант на игровые действия. Однако в этом пункте я вижу гораздо большую нагруженность если рассмотреть ролевую игру как компенсацию. К примеру игра, по Бахтину, это праздничное бытие народа, выступающее неиссякаемым источником народной мудрости,
свободы, фольклора, искусства. Она - источник профессионального искусства. В его эстетических работах игра рассматривается в социально-философском плане как форма бытия, как образ жизни широких народных масс в противовес официальному, социально и юридически закреплённому общественному порядку. Мы можем посмотреть на ролевую игру как на компенсацию ещё с одной стороны, например, возьмем компьютерные игры: представьте, что вы заходите в современный компьютерный клуб, за несколькими десятками компьютеров сидят в основном молодые люди, давайте посмотрим на них. Молодой человек играет в "Diablo 2". Он поворачивается ко мне и говорит: "Я сейчас зарубил двадцать человек своим двуручником! Сашка жалко, что мы не живём в средневековье. Я бы там со своим двуручником порубил бы многих в капусту!" Он отвернулся и продолжил играть дальше. Понятно, что он боевой меч видел только в музее, а рукопашным боем "занимался" только во время просмотра китайского художественного фильма, но всё выше сказанное он компенсирует, играя в клубе. Другие играют в стратегические игры, например в "Казаков". Они - полководцы, они недоумевают как наши предки могли проиграть то или иное сражение, они уверены, что если бы они руководили битвой, то непременно бы выиграли. Понятно, что им хочется компенсировать свою мало, значимость в обыденной жизни и поэтому они гордо говорят; "Вчера я штурмом взял Нарву!". Компьютерный клуб при помощи ролевых компьютерных игр предоставляет кому угодно самореализоваться, самоактализироваться, и зауважать себя, победив или создав что-то всего за 10 рублей в час. Мне это напоминает эксперименты с крысами. Крысе в мозг вживляли электрод, который стимулировал зону "сытости". В клетки у крысы находилось две педали. Если она нажимала одну, получала зерно. Если нажимала другую, ей казалось, что она сыта. В таких клетках крысы умирали от голода, потому что постоянно нажимали педаль где, ей лишь "казалось". Об этом же говорит известный питерский психиатр Валерий Иванович: "Человеческий мозг - это маленький Чернобыль. Более того, он в сущности мало чем отличается от мозга животных. Вы, очевидно, слышали об опытах по вживлению в подкорку крысам электродов по стимуляции мозговых центров, отвечающих за агрессию, страх, удовольствие. Так же опыты проводились и над людьми. Подопытные потом говорили, что они находились как бы в двух плоскостях сознания и совершенно не могли контролировать свои биологические рефлексы. Кстати, подопытные крысы, обнаружив педаль, соединённую с центром "наслаждения", уже не отходили от этой педали, забывая о еде и сне, пока не умирали от истощения. Уверяю вас, что асолютное большинство людей живёт рядом с такой же педалью..."
17. Ролевая игра эскапизм (отдых от действительности).
Мужчина зашел в магазин и начал покупать продукты. Он закупил две корзины продуктов, продавщицы смотрят на него и думают: "Ну вот, кто-то на пикник с компанией едет, а мы тут работаем". Они не знают, что этот мужчина купил себе новые диски компьютерной ролевой игры и поэтому две недели не выйдет из дому. Он забудет о том, что надо спать, ходить в туалет и мыть посуду. Он уходит в другой мир. Виртуальный мир компьютерной игры. Но самое интересное не то, что человек из мира реальный на некоторое время уходит в мир виртуальный, а то, что вопреки желанию человека мир виртуальный может замещать мир реальный. Мой друг любил играть в компьютерные имитаторы езды на машине. Однажды когда он ехал на машине по лесной дороге, ему показалось, что он сидит дома за своим компьютером и едет на машине в виртуальном мире. Результат - авария. Виртуальная машина врезалась в виртуальное дерево и когда он вылетел через лобовое стекло, он почувствовал, что врезался РЕАЛЬНО. Чем больше проводишь время в виртуальном мире, тем сложнее осуществить переход в мир реальный. В один день со мной защищала свой диплом Н.С. Саврилова "Особенности субъективной картины жизненного пути у несовершеннолетних с отклоняющимся поведением". На защите было сказано, что сейчас школьники (нормальные) гораздо больше похожи по личностным характеристикам на своих сверстников, осуждённых за убийства, чем пару десятков лет назад. На мой взгляд, это во многом обусловлено тем, что одной из любимых типов компьютерных игр на данный момент убийство виртуального человека - противника. "... маленький ребёнок часто переносит в реальную жизнь эмоциональные отношения к партнёру, возникшие в ролевой игре. Взрослый спортсмен демонстративно пожимает руку сопернику после жёсткой схватки. Дальнейшие развитие этого навыка проявляется как типичная для современных людей способность убивать друг друга в виртуальном пространстве и дружить в реальном" (Бурлаков И. 2000 г.)
После вышесказанного игру у человека можно выделить из игры животных и определить её примерно так: игра - "не серьёзная" форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закреплённых способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры, а также для компенсации социально-желательных действий. Для развития человека ролевые игры имеют колоссальное значение. Ролевую игру условно можно, с одной стороны, поделить на игру-общение, игру-функцию, а с другой - на игру-компенсацию и игру-эскапизм. Очевидно, что если ребёнок общался не с людьми, то ощущает себя не человеком и общаться с человеком он не сможет, а тем существом, с которым он идентифицировал себя в процессе общения во время игры, что мы и видим на детях-животных, т. е. живших с волками, леопардами, козами, обезьянами и т. д. Дети, с раннего возраста жившие среди животных, с трудом и только некоторые могли научиться передвигаться на двух ногах, а не на четырёх конечностях, есть из посуды, а не с пола и т. д. (Кузовский А. С., Непомнящий Н. П. 1992 г.). "Здоров тот, кто умеет любить, работать и играть" (Лендерт Г. Л. 1994 г.). В случае если ребёнок или детёныш какого-нибудь животного не играл с себе подобными, то он и не осознаёт себя им. У человека это проявляется более ярче, чем у животных, так как, к примеру, обезьяна, прожившая всю жизнь в клетке, т. е. не общавшаяся с себе подобными, по крайней мере, дышать будет как обезьяна. Ребёнок же в случае если его воспитывали, к примеру волки, дышать будет как волк.
Поскольку в общении очень важное место занимают позы, жесты (Ч. Дарвин 1896 г., Алан Пиз 1992 г., Сборник "Читать человека, как книгу." 1995 г.), то человек, хорошо овладевший ими, может общаться плодотворно не только с себе подобными, но, переняв специфику, и животными, причём животные будут воспринимать его почти как своего или такого же, как они сами (Джейн Гудол 1974 г., 1992 г., Лесли Р. Ф. 1987 г., Фарли Моуэт 1992 г., Майнхард Х. 1983 г., Фосли Д. 1990 г.). Ролевые игры несут в себе функцию адаптации молодых особей и детей к жизни с себе подобными (и не только), а также выработке социально-ролевых навыков и стереотипов поведения, способствующих успешному выживанию в социальной среде (группе). Очевидно, что если какой-нибудь пункт из характерных черт игры нарушается, то игра нарушается тоже, а иногда перестаёт и существовать. Примеры: если щенок прокусил ухо тому, с кем он играет, начнётся не игра, а драка, т. е. от не серьёзного перешли к серьезным травмам и неусловным повреждениям. У детей это может проявиться в том, что если их предметы игры становятся серьёзными, не условными, то исчезает игра с ними. Если детей, их слова, жесты с детства воспринимаются взрослыми, как серьёзные, то у этих детей отсутствуют соответствующие игры, т. к. все они могут сделать по-настоящему и вопрос серьёзности и не серьёзности для них не стоит. Проще говоря, если ребёнок или взрослый человек может сразу приступить к какому-то вопросу или делу серьезно, значит не серьезный аспект - игровой аспект дела и вопроса отпадает. Особенно это видно в ролевых играх. Пример: команда космонавтов сидит в модели космического корабля. Встаёт вопрос: играют они или нет? Если говорить о космическом полёте, то они же не летят в космос, т. е. не серьезный полёт, но если говорить о процессе обучения, то учатся они серьезно, т. к. от этого зависит их жизнь, зарплата и т.п. Значит, космонавты играют в полёт ракеты, но не играют в процесс обучения. Тоже самое, если студенты-психологи тестируют себя и своих друзей (не серьезный аспект, условная ситуация.), но процесс обучения тестированию, интерпретации теста и т. д. серьезен, т. е. не игровой.

P.S. "Одна старая мысль гласит, что если проанализировать любую человеческую деятельность до самых пределов нашего познания, она покажется не более чем игрой." (Йохан Хейзинга). Удивительно, но и сам ответ на этот вопрос не более чем интелектуальная игра.



 

 

«ãСеравин А.И. 2001-2006»

Hosted by uCoz