ВИЯ ПСИХ      ВИРТУАЛЬНАЯ ПСИХОЛОГИЯ: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ И ВЫЯВЛЕНИЕ МЕТОДОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ (Серавин А.И.)

1.1.                Введение

На данном этапе целью исследования было определить предметную область виртуальной психологии и выявить методологические особенности.

В дальнейшем предполагается провести ряд количественных и качественных исследований, направленных на понимание того насколько виртуальные реальности влияют на современное общество в целом и поставить ряд экспериментов направленных на выявление психологических особенностей возникающих у человека в процессе работы с виртуальной реальностью (в первую очередь изучение интернет зависимости и зависимостей от виртуальных, компьютерных игр, а также выявить особенности личностных изменений при неконтролируемом входе в виртуальные реальности) и специфику передачи, распространения и восприятия информации через компьютерные сети.

Актуальность

На сегодняшний день виртуальные реальности и в частности интернет и компьютерные сети начинают оказывать значимое влияние на общество в целом. К сожалению, которое пока мало изучено.

Огромный скачок в развитии науки техники, которое совершило человечество за последнее столетие, открыл новые просторы для деятельности человека. К таким открытиям относится возникновение и развитие компьютерных технологий, а впоследствии массовое распространение персональных компьютеров, которые стали незаменимы для человека, желающего более полной и качественной реализации своих замыслов. С развитием компьютеризации сформировался новый вид взаимодействия «человек – компьютер». Развитие Интернета к возможности взаимодействия «человек – компьютер» добавило возможность коммуникации «человек – компьютер – человек».

Социологические опросы показали, что около половины участников интернет-общения выходят на просторы Cети в основном для того, чтобы расширить свой круг общения. Существующие многочисленные чаты, различные форумы, виртуальные клубы по интересам и, конечно, электронная почта неопровержимо это подтверждают. Более половины посетителей Интернета используют компьютер чаще всего для отправления и получения электронных сообщений. По данным провайдеров, в нашей стране количество пользователей интернета составляет к настоящему времени несколько десятков миллионов человек, причем их количество постоянно увеличивается. Проблемы виртуального общения приобретают все большую социальную значимость. В настоящее время все технические аспекты этих проблем в основном успешно решены, включая и возможность переписки с иностранцами без знания языка за счет специальных программ – переводчиков. Мощность компьютеров и пропускная способность каналов связи постоянно растут. Сеть стала посредником с особыми свойствами, а в сетевой виртуальной реальности возникли «виртуальные сообщества», - миры, сформированные Интернет-общением и обладающие специфическими психологическими характеристиками.

На праздновании Нового года-2006, на 10% детских елок перед детьми выступали не дед мороз и снегурочка, а герои виртуальных реальностей.

«И не может ли получится так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет» - написал А.Г.Асмолов в комментарии к книге Бурлакова И.В. «Homo Gamer: психология компьютерных игр». Недавно в программе «Вести» показали сюжет: в США подросток застрелил несколько своих одноклассников; когда его схватили полицейские, произнес: «GAME OVER». Действительно: игра закончилась, став реальностью. Зависимость от компьютерных игры сейчас являются одной из острейших проблем в среде молодежи.

По данным Эдварда Кастроновы в марте 1999 года небольшая группа калифорнийцев открыла новый мир, называемый Норрат (Norrath), населенный экзотическим, но предприимчивым народом. Порядка 12 тысяч человек называют это место своим постоянным домом. В любой момент времени здесь находится не менее 60 000 человек. Местный средний часовой заработок составляет около 3.42$, а по уровню среднегодового дохода на душу населения Норрат занимает позицию между Россией и Болгарией. Здешняя валюта обменивается на финансовых рынках США по курсу $0.0107, который выше, чем у японской иены и итальянской лиры. Экономика Норрата в высшей степени нестабильна, тем не менее условия жизни аборигенов многим кажутся привлекательными. В наличии быстрый рост населения, сюда ежегодно устремляются сотни эмигрантов со всех уголков глобуса, но больше всего прибывает из США.  Но самая любопытная особенность нового мира связана с его расположением. Норрат – виртуальная страна, размещающаяся на 40 компьютерах в Сан-Диего. В отличие от множества других интернет-проектов, виртуальные миры делают деньги.

 

В 2006 году в виртуальные реальности играет более 15 миллионов пользователей Годовой доход от виртуальных миров в 2006 году составит несколько миллиардов долларов.

 

По данным Эдварда Кастроновы 60 000 пользователей находятся в Norrath в любой момент времени. Они оплачивают эту привилегию и играют каждый день, 365 дней в году. Порядка 93 000 из общего числа в 400 000 (треть от числа взрослых игроков) проводят здесь больше времени за неделю, чем на своих рабочих местах. Порядка 20 процентов граждан Norrath считают, что они здесь живут, время от времени посещая Землю.

 

Сейчас уже есть виртуальные миры, насчитывающие порядка 7 000 000 пользователей. Несколько лет назад появились и русскоязычные виртуальные миры некоторые насчитывают около 1 000 000 пользователей.

 

Интернет – как глобальная информационная система представляет небывалый интерес для продвижения всевозможных услуг и циркуляции финансовых потоков. Так, например,  по мнению экспертов практически каждая вторая машина купленная в Японии и ввозимая в Россию, куплена на интернет аукционе.

Объемы финансовых оборотов в сети интернет мало изучены, а главное там оперативно вращаются суммы сопоставимые с бюджетами государств, а изучением и выявлением психологических особенностей и закономерностей данного процесса никто организованно не занимается.

На данный момент наблюдается значительное отставание методического и эмпирического арсенала российских виртуальных психологов. Во многом данное отставание обусловлено тем, что философы не верно определяют предметную область виртуальной психологии и из-за этого большой пласт невероятно ценных прикладных исследовательских направлений остается не охваченным.

Виртуальная психология очень молодая отрасль психологии, ее история насчитывает около десяти лет.  Однако уже сейчас сотни психологов работают в виртуальной реальности и киберпространстве, с уверенностью можно сказать, что если темпы развития отрасли не изменятся, то через 10 лет в ней будет работать каждый 10 психолог, а каждый второй быть осуществлять активную профессиональную коммуникацию. Потребность рынка психологических услуг в этой сфере высока, но в связи с тем, что отрасль очень молодая и динамично развивающаяся специалистов единицы, но главное что российские академические психологическая наука игнорирует эту отрасль психологии.   

 

Десять лет назад в России пользователей Интернета были единицы, пять лет назад около 3 миллионов, сейчас более 20 миллионов. К 2010 году, по прогнозу министерства информации, около 80 миллионов россиян станут пользователями сети интернет. Это составит почти 60% населения. На сегодняшний день виртуальные реальности, в частности – интернет и компьютерные сети – начинают оказывать значимое влияние на общество в целом. К сожалению, это влияние сегодня изучено крайне мало. В 1999 году одна из компаний, осуществляющих свою деятельность в Интернете – «Яндекс» – оценивалась в 2 миллиона рублей, сейчас она оценивается в 40 миллиардов рублей, разница в 2000 раз достигнута за 7 лет.  Интернет – это система планетарного обмена информацией, и она порождает интеллектуальную миграцию образованных людей. Проходит время Силиконовых долин, наступает время интерактивных, виртуальных прикладных исследовательских лабораторий, сотрудники которых могут быть жителями одной географической зоны, а могут быть разбросаны по всей планете.

 

1.2.                История виртуальной психологии

История виртуальной психологии тесно связана с историей появления таких понятий как виртуальные реальность, кибернетическое пространство и интернет.

Вначале рассмотрим историю вопроса, а потом выработаем определение виртуальной психологии.

1.2.1               Физики, математики, фантасты

В физических науках от классической до квантовой механики многие фундаментальные результаты получены на базе вариационных принципов. В их основе лежат понятия виртуальных перемещений и возможных траекторий, т.е. условных движений формально представляемых как реальные. В квантовой теории поля виртуальные частицы рождаются и исчезают, участвуют в вакуумных флуктуациях, возникают в промежуточных состояниях, при этом нарушается обычная связь между энергией, импульсом и массой системы. Не все виртуальные частицы могут находиться в реальных состояниях, быть наблюдаемыми.

Современная технология виртуальной реальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Это был летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. Рычажный тренажер марки "Линк Трэйнер", запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. А в 1956 году Мортон Хейлиг создал экспериментальный театр "Sensorama", в котором при демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым, запахи. Были и другие попытки разработки различных средств имитации, при помощи которых человек мог получить ощущение псевдореальности некой искусственно созданной среды.

С начала 1960-х годов разработкой технических устройств, которые впоследствии будут оценены как первые реальные результаты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд. Результаты своих исследований в 1965 году он изложил в работе "Идеальный дисплей", положившей начало техническим и технологическим разработкам, в том числе и с его участием, в области обработки и вывода изображений. В 1972 году Мирон Крюгер ввел термин "искусственная реальность" ("artificial reality") для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видео наложения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге "Artificial Reality" (1983 г.).

В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал роман "Neuromancer", в котором впервые ввел понятие "киберпространства" ("cyberspace"): "Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире... Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных". После выхода романа постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации.

С появлением нового поколения компьютеров в середине восьмидесятых годов произошел прорыв в разработке систем виртуальных реальностей. Тогда же, собственно, и появился термин "Virtual Reality", который в 1985 г. ввел Джарон Леньер, являющийся в настоящее время одним из известнейших специалистов в области виртуальных реальностей, а в то время - бывший компьютерный хакер.

Второй прорыв произошел в конце 1980-х годов молодой талантливый физик и специалист в области компьютерных наук Тим Бернерс-Ли (Tim Berners-Lee) изобрел интернет, после чего понимание «виртуальные реальности» и «киберпространство» приобрело современное значение. Тим Бернерс-Ли был приглашен в ЦЕРН для решения непростой задачи. Требовалось придумать эффективный способ, который позволил бы ученым, участвующим в экспериментах, обмениваться сырыми данными и представлять результаты их обработки на всеобщее обсуждение. Кроме того, многие физики, большую часть времени находящиеся в своих научных институтах, тоже хотели полноценно участвовать в анализе данных. Компьютерные ресурсы ЦЕРНа в тот момент представляли собой настоящий зоопарк машин и операционных систем, а средства тогдашнего Интернета (FTP, e-mail и пр.) не обладали достаточной гибкостью для решения подобных задач.

В марте 1989 года Тим Бернерс-Ли предлагает создать в ЦЕРНе систему распределенного информационного обеспечения (Distributed Information Management System), основанную на использовании гипертекста и способную объединить компьютеры научных институтов планеты. В 1990 году прототип того, что впоследствии получит название Всемирной паутины (World Wide Web), был создан в ЦЕРНе, а начиная с 1991 года первые браузеры и WWW-серверы появились в распоряжении ядерных физиков всего мира.

Язык HTML и протокол HTTP не только решили поставленные учеными задачи, но и, будучи 30 апреля 1993 года "выпущены на волю", в кратчайшие сроки завоевали сердца массы пользователей, весьма далеких от науки. Заметим, что отцу Всемирной паутины пришлось вытерпеть нелегкие споры с бюрократами из администрации ЦЕРНа, долго не соглашавшимися отдавать технологии WWW в открытое пользование2. Ну, а впоследствии победное шествие WWW по планете позволяло ЦЕРНу при любом подходящем случае демонстрировать свой новый рекламный слоган: "CERN, Where The Web Was Born" ("ЦЕРН - там, где родилась Всемирная паутина").

Человек доверил свои знания и инструменты исследования компьютерам и роботам. И поэтому с начала 90х годов настала новая эпоха в развитии техноцивилизации Земли - киберцивилизация, симбиоз цивилизаций робота и человека. Собственно текущий этап цивилизации хорошо описывает фраза: «искусственные существа уже появились, искусственный интеллект - пока нет».

Как и любая цивилизация, киберцивилизация обладает своей культурой. Первый заметный всплеск ее был, пожалуй, связан с появлением в США фрикеров - взломщиков телефонных сетей. А это в свою очередь началось, пожалуй, с обычного детского развлечения - телефонных шалостей. Многие будущие фрикеры начинали именно с этого. Признайтесь, наверное, и вам хоть раз в жизни довелось набрать наугад телефонный номер и поговорить с тем, кто поднимал трубку на другом конце провода?

В начале 70-х в США в процессе модернизации телефонных сетей стали появляться первые электронные АТС. И тут же эти АТС стали использовать фрикеры. Их основным орудием в начале 70-х были так называемые «синие ящики». «Ящик» испускал высоко тональный свист на частоте 2600 герц, который переводил аппаратуру AT&T в режим операций дальней связи. Далее, используя последовательности различных сигналов из «ящика» звонивший мог связаться с любым из уголков земного шара.

Существенным атрибутом киберкультуры 70-х стала конференц-связь. Позвонив на специально отведенный телефонной компанией номер, арендованный организатором конференции, можно было говорить одновременно с несколькими другими звонившими.

Многие фрикеры взламывали телефонные сети совсем не для того, чтобы просто переговорить со своими знакомыми по меж городу. Их привлекала сама процедура взлома, антураж, с ней связанный, ореол тайны, а также ощущение могущества, ощущаемое человеком, который может свободно и когда захочет общаться с людьми со всего света. Процедура взлома стала для них культовой, а их общество стало первой неформальной волной киберкультуры, так же, как первой волной «формальной» киберкультуры стала конференц-связь. Культура всегда делилась на формальную и неформальную; не обошло это стороной и киберкультуру.

Так, ходили легенды о некоего Джона Дрейпера, якобы первым обнаружившего, что тоновый сигнал игрушечного свистка из набора подарков для детей «Капитан Кранч» заставляет аппаратуру AT&T переходить в режим дальней связи. Другому фрикеру, слепому по имени Джо, с восьмилетнего возраста свистком служили его собственные губы.

Естественно, телефонные компании боролись с фрикерами. Они изобретали всякие хитроумные устройства для отслеживания звонков фрикеров, а к концу 70х процедура отслеживания их звонков стала общепринятой, и были разработаны специальные программы для отслеживания их звонков, что позволило AT&T выловить несколько сотен «синих ящиков».

Россиян первая волна киберкультуры в таком виде, в котором ее увидели американцы, затронула мало. В основном Санкт-Петербург и Москву. Субкультуру использующую  телефонные номерах, по которым была возможна конференц-связь называлась «эфирщики». В Санкт-Петербурге в середине 90-х предпринимались попытки сделать ее коммерческой. Существовали эфирные кафе, с множеством эфирных. Однако они не выдержали конкуренции интернета и исчезли.

В России в то время большое развитие получило движение радиолюбителей. Это можно считать началом нашей киберкультуры. Радиолюбительством увлекались все, кому ни лень. Началось все еще с попыток собрать радио в домашних условиях из доступных радиодеталей, а в 70-х радиолюбители мастерили уже сотни разных электронных диковинок. Среди них были как специалисты-электронщики, так и новички. В устах профессионалов, термин «радиолюбительство» звучал скорее как упрек. Так говорили о какой-либо поделке, собранной «на коленках», которая могла перестать работать в любой момент. В настоящий момент радиолюбительство в России постепенно исчезает, хотя люди, которые принимали в этом участие, естественно остались.

Следующая волна андеграундной киберкультуры пришла в Америку (да и в Россию) в 80-х, вместе с появлением компьютеризированных АТС, компьютерных сетей и персональных компьютеров. На сцене появились хакеры - взломщики компьютерных сетей. Традиционно сложившийся непонятно как шаблон рисует хакеров как людей, которые сидят за компьютерами и хитрыми махинациями взламывают системы электронной защиты. Между тем, взлом «в лоб» - это лишь один из многих приемов в их арсенале. Так что такой шаблон на руку в первую очередь именно самим хакерам. Гораздо чаще предметом их взлома служит, например человеческий фактор. Ведь если за сложной системой защиты стоит неопытный администратор, который не меняет пароли, или набирает их на клавиатуре так, что опытный взгляд без труда прочтет буквы «вслепую», то гораздо проще получить доступ за систему защиты именно через него.

Вместе с персональными компьютерами в киберкультуру пришли многие люди. Люди и раньше играли в компьютерные игры, но именно появление персональных компьютеров, которые появились в домах обывателей, вызвало их бурное развитие. Многие стали использовать компьютер дома, часто как игрушку, реже для чего-либо серьезного.

1.2.2               Центра виртуалистики ИЧ РАН

В декабре 1991 г. Президиумом Академии наук СССР было принято решение о создании Института человека РАН, точнее, о преобразовании Центра наук о человеке в Институт человека. Директором Института назначался Академик Иван Тимофеевич Фролов. Буквально на следующий день после того, как Иван Тимофеевич объявил сотрудникам Центра наук о человеке, автоматически ставшим сотрудниками Института человека, об этом решении Президиума и о том, что теперь нужно создавать структурные подразделения Института, к нему с предложением о создании в Институте лаборатории виртуалистики Носов Н.А.

И в 1991 году, и в 1992 году, когда официально утверждалась структура Института человека, в Советском Союзе о виртуальных реальностях практически никто еще ничего не слышал. Единственным плюсом в пользу создания лаборатории было то, что в 1990 году в издательстве “Транспорт” вышла брошюра Носова Н.А. “Ошибки пилота: психологические причины”, в которой в достаточно развернутой форме был представлен виртуальный подход.

К этому времени Носов Н.А. написал докторскую диссертацию по проблеме психологических виртуальных реальностей, журнал “Человек”, который Иван Тимофеевич создал и которым гордился, опубликовал в 1992 и 1993 гг. две программные статьи по виртуалистике Носова Н.А., и там лежала третья статья Носова Н.А (опубликованная в 1994 году).

В начале 1994 г. Носов Н.А. прочитал доклад на Отделении философии, социологии, психологии и права РАН по теме “Психологические виртуальные реальности”, в России практически еще ничего не было слышно о виртуальных реальностях.

В начале 90-х годов идея виртуалистики встречала очень жесткое сопротивление в Академии наук. Когда в 1992 г. на Отделении философии, социологии, психологии и права Иван Тимофеевич делал доклад о программе и структуре Института человека, то некоторые члены РАН прямым текстом назвали виртуалистику лженаукой и даже видом религиозного мистицизма и предлагали исключить виртуалистику из Института человека.

О неприятии идеи виртуалистики говорит и тот факт, что Носову Н.А. в трех ведущих психологических институтах Москвы в 1989-1993 гг. не советовали даже предлагать к защите докторскую диссертацию по проблеме виртуальных реальностей. И только в 1994 году в Специализированном совете Всероссийского научно-исследовательского института технической эстетики удалось защититься по проблеме психологических виртуальных реальностей первую докторскую работу.

К тому же, примерно с 1995 года начался бум в средствах массовой информации по поводу виртуальных реальностей. Все это привело к тому, что когда Носов Н.А. делал доклад на Отделении философии, социологии, психологии и права в 1997 г. как кандидат в члены-корреспонденты, его сообщение было выслушано уже как информационное, поскольку тема виртуальных реальностей рассматривалась как вполне обычная академическая тема.

Без поддержки Ивана Тимофеевича виртуалистика, скорее всего, не состоялась бы в том виде, как она существует в настоящее время. Уже само по себе существование Лаборатории виртуалистики, преобразованной в 1997 году в Центр виртуалистики, оказывало благоприятное влияние на развитие виртуальных исследований. Ученые из разных городов России и ближнего зарубежья, смогли официально вести свои исследования по проблеме виртуальных реальностей лишь благодаря тому, что в Москве в Институте человека Российской академии наук есть лаборатория виртуалистики.

За период с 1994 г. по 2000 гг. включительно Центр организовал пять всероссийских конференций и круглых столов по проблемам виртуальных реальностей, издал 11 выпусков Трудов Лаборатории виртуалистики, в целом выпустил 17 книг общим тиражом более 10000 экземпляров. За это время не без участия Центра защищены по проблемам виртуальных реальностей две докторские диссертации по философии (М.Ю.Опенков и И.Г.Корсунцев), подготовлена к защите докторская диссертация по медицине (Г.П.Юрьев). В виртуалистике разработан новый тип практической работы с виртуальными реальностями – аретея, в рамках которого созданы методы эффективной  работы с самыми различными психологическими, медицинскими, социальными аномиями: авиационные происшествия, нарушения психического развития детей, человеческие ресурсы, посттравматические расстройства, бронхиальная астма, язвенная болезнь, алкогольная зависимость и др. Исследования по виртуалистике в настоящее время ведутся в Архангельске (где М.Ю. Опенков создал свою философскую школу), Санкт-Петербурге, Ессентуках, Ульяновске, Владимире и многих других городах. На II Российском философском конгрессе (Екатеринбург, 1999 год) тема виртуальной реальности была одна из самых популярных, о чем свидетельствует как количество статей по проблемам виртуальных реальностей, так и популярность организованного Центром виртуалистики круглого стола “Философия и психология виртуальной реальности”.  Конференция 2000 года «Виртуальная психология» показала, что в стране выросло поколение специалистов профессионально занимающихся проблемами виртуальной реальности.

1.2.3               Психологи

То, что сейчас входит в предметную область виртуальной психологии (раздел 3) раньше в той или иной мере изучалось в рамках всех классических направлениях психологии. Однако бурный рост за последнее десятилетие пользователей виртуальных реальностей и киберпространства привел к тому, что назрела необходимость в выделение отдельного психологического направления. Основная проблема в том, что до последнего года академическая психология не поощряла исследования в рамках виртуальной психологии - это привело к тому, что психологами не проводились конференции по виртуальной психологии и все исследования носили частный и несогласованный характер. В последние годы начали появляться работы по этому направлению в сборниках тезисов конференций студентов, аспирантов и молодых ученых, но на больших конференциях на эту тему докладов не было.

 

1.3.                Определение виртуальной психологии

Золотое правило экспериментатора гласит: прежде чем обнаружить что-либо новое, не замеченное ранее другими исследователями, необходимо сначала сформировать новый понятийный аппарат. Объект конкретного исследования диктует метод, адекватный его изучению.

Биографы Эйнштейна повествуют об одном поучительном разговоре. Когда молодой Вернер фон Гейзенберг поделился с Эйнштейном планами создания физической теории, которая целиком основывалась бы на наблюдаемых фактах и не содержала никаких домыслов, тот с сомнением покачал головой:

- Сможете ли вы наблюдать данное явление, зависит от того, какой теорией вы пользуетесь. Теория определяет, что именно можно наблюдать.

В науке принято уважительно относиться к терминологии. Размышляя о задаче, ученый думает терминами. Между тем, каждый термин отражает старое, уже существующее представление. Термин стремится навязать традиционное, привычное видение объекта. По сути, термины – это защитные механизмы научных парадигм, показатель психологической инерции ученых.

Вначале мы решили тактически определить виртуальную реальность, а потом виртуальную психологию.

1.3.1               Виртуальная реальность

«Латинское слово «virtus» означает «доблесть, необычайное качество» и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина. Корень «vrt» обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли». В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина «виртуальный»: латинскую (virtualis – возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться и английскую (virtual – фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально.

Первые терминологические определения системы виртуальной реальности приходятся приблизительно на 1984 г. Именно тогда Джордж Ланье ввел понятие «виртуальной реальности». По его определению, виртуальная реальность –– это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.

Предложенный в 1989 году термин «Виртуальная реальность» обозначал искусственный трехмерный мир – киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств.

Есть и другие определения термина «Виртуальная реальность». Это понятие связывают и с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой.

Связанным термином с «Виртуальной реальностью» является понятие «Киберпространство». Киберпространство – это электронная сеть, в которой существуют виртуальные реальности. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Нейромантик» как «единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей» (она же – глобальная многопользовательская виртуальная среда).

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов.

В России наиболее широкое распространение получило определение виртуальной реальности, данное Николай Александрович Носов  как реальности, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологиче­ская, социальная, техническая и проч.), обладающая сле­дующим рядом свойств: порожденность (виртуальная ре­альность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологиче­ские виртуальные реальности порождаются психикой че­ловека), актуальность (виртуальная реальность су­ществует актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность), автономность (в вир­туальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуаль­ная реальность может взаимодействовать со всеми дру­гими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. "Виртуальность" и "константность" образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схо­ластики, в виртуалистике виртуальность противопостав­ляется не субстанциальности, а константности, и отноше­ния между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью.

На наш взгляд определение виртуальной реальности для прикладных исследований должно быть более техническим, а главное мнение философским. Иначе перегруженность определения теоретической ограниченности не снимает, а прикладным исследованиям препятствует. Поэтому мы дабы инициировать прикладные психологические исследования решили пересмотреть определение виртуальной реальности предложенные кибернетиками и философами и определить его максимально удобно с точки зрения прикладных исследований в рамках психологии.

Виртуальная реальность – область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации.

1.3.2               Киберпространство

Система поиска и передачи информации как сеть Интернет является некоей переходной ступенью к развитию и обширному использованию систем виртуальной реальности.

Кибернетика (от греч . kybernetike - искусство управления), наука об управлении, связи и переработке информации. Основной объект исследования - т. н. кибернетические системы, рассматриваемые абстрактно, вне зависимости от их материальной природы. Примеры кибернетических систем - автоматические регуляторы в технике, ЭВМ, человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество. Каждая такая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов (элементов системы), способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться ею. Кибернетика разрабатывает общие принципы создания систем управления и систем для автоматизации умственного труда. Основные технические средства для решения задач кибернетики - ЭВМ. Поэтому возникновение кибернетики как самостоятельной науки (Н. Винер, 1948) связано с созданием в 40-х гг. 20 в. этих машин, а развитие кибернетики в теоретических и практических аспектах - с прогрессом электронной вычислительной техники. (Большой энциклопедический словарь)

С прогрессом компьютеров и объединяющих их сетей, в первую очередь это касается Интернета, можно говорить о появлении нового вида человеческой деятельности. В информационных изданиях термин "киберпространство" широко используется для обозначения всех аспектов работы человека с компьютером и Интернетом. Этот термин довольно точно отражает возможность восприятия компьютеров и их сетей как особого психологического "пространства". Людям, активно работающим с компьютерами, пишущим электронные письма, играющим в игры, общающимся одновременно с людьми на разных континентах, представляют все это как особое "пространство", куда они попадают при помощи своего компьютера. Создатели интерактивных сервисов для пользователей вносят свою лепту в создание этого образа, называя отдельные части своих продуктов "мирами", "комнатами" и "территориями".

Эти факторы и вовлеченность в путешествие по Интернету с одного сайта на другой приводит к тому, что люди начинают воспринимать компьютеры как продолжение своей личности в "пространстве", отражающем их вкусы и интересы. В терминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассматривать как тип "промежуточного пространства" (transitional space), расширяющего внутренний психический мир человека. Это состояние может настолько захватывать, что временами происходит растворение собственного "Я" и отождествление, к примеру, с личностью персонажа игры, проходящей на экране.

1.3.3               Виртуальная психология

Пересмотрев сотни источником мы смогли выделить два определения виртуальной психологии.

Виртуальная психология - это новая глубинная технология построения присутствия сознания человека в пространстве и во времени, формирование мыслеформ, построение объема сознания. Виртуальная психология открывает новые инструменты видения окружающего мира и процессов природы, открывает новый невиданный всплеск развития человека с новыми фантастическими способностями, дремлющими в глубинах его мозга. (Установить авторство не удалось. Рунет).

Виртуальная психологияотрасль психологии, из­учающая психологические виртуальные реальности. Вир­туальная психология как научная дисциплина 1) строится на вполне определенном философском базисе (виртуаль­ная философия), 2) имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), 3) адекватную типу теоре­тических моделей схему эксперимента и 4) собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей, на которой строится виртуальная психология, является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не своди­мых друг к другу, реальностей.

Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относи­тельно которой все остальные, в которых он может суще­ствовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в са­мостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи вирту­альности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, т.е. включающее в себя разно­родные реальности, не сводимые не только к непсихиче­ским реальностям (например, физиологической или со­циологической), но и к друг другу. (Носов Н. Виртуальная психология. 2000 г. с.417)

Оба определения являются философскими, перегруженными понятиями и невероятно ограничивают прикладные исследования в виртуальной психологии. Это ситуация следствие того, что философы активно производят интелеекутальную экспансию в эту отрасль психологии. Так, например фундаментальное понятие виртуалистики – virtus, введенное Николаем Носовым, "то, что заставляет событие осуществляться, - это virtus", приводит к тому, что предлагается изучать психику как сложное образование, включающее в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу. В этом смысле, например, мозг может рассматриваться как виртуал образов; хотя обычно мы считаем, что мозг - морфологическое образование, которое и порождает психические процессы. Впрочем, Николай Носов считает, что виртуальная психология имеет и вполне практическое применение. Виртуалистика, например, помогает разобраться в сложных состояниях, возникающих в критических ситуациях у пилотов самолетов; лечить алкоголизм, рассматривая его как способ ухода в некую виртуальную реальность; по-новому взглянуть на логику развития психики детей (оказывается, примерно до семилетнего возраста ребенок живет в мире, не разъединенном вполне четко в его сознании на виртуальный и реальный).

На наш взгляд философское определение виртуальной психологии является неверным методологически из-за того, что в нем выпадает огромный пласт предметной области, такой как киберпространство, которое неразрывно связано с виртуальной реальностью.

Виртуальная психология – это направление психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Объектом виртуальной психологии является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства. Предметом виртуальной психологии являются психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах, стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации, психологическая сущность этой области деятельности, а также образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации. Виртуальная психология исследует историю и поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.

1.3.4               Методологические особенности виртуальной психологии

Виртуальная психология отрасль психологической науки и опирается на общепсихологические методологические принципы и использует в полной мере общепсихологическую методологию и теорию.

Особенностью виртуальной психологии является уникальность предмета её изучения – это психологические феномены виртуальных реальностей и кибернетического пространства. 

Объект исследования бывает двух типов:

-                          опосредуемый технической системой (например: выявление критериев, по которым человек узнает в виртуальном мире, с кем он производит коммуникацию с ботом или аватором)

-                          не опосредуемый технической системой (например: изучение субкультуры киберпанков и хакеров)

Разработка исследований в виртуальной психологии требует знание современных систем виртуальной реальности, интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, кибернетике, робототехнике, синергетике, философии, психологии и эргономике. Это предполагает применение системного подхода к строительству интеллектуального интерфейса человека с визуальным пространством, а также широкое использование психологических и психофизических моделей.
            При работе с психологическими феноменами, опосредуемыми технической системой необходима выработка новой методологической базы и инструментария, а так же адаптация общепсихологических методик.

1.3.5               Выводы раздела

"Виртуальная реальность" становится таким же модным термином, как когда-то эдипов комплекс, экзистенция, архетип, образ мира и т.д. И не только в психологии, но и в культуре вообще. Виртуальная психология, виртуальная психотерапия, виртуальный язык, компьютерная виртуальная реальность, виртуальный мир - реалии сегодняшнего мышления.

Вывев определение виртуальной психологии из предметной области философии мы открыли дорогу для прикладных психологических исследований в данной области.

 

1.4.                Предметная область виртуальной психологии

Предметную область виртуальной психологии мы условно разделили на три блока. Критерием отбора явилась специфика исследований виртуальной реальности и киберпространства как такового. Напоминаем, что основная специфика исследований например, Рунета состоит в технической опосредованности. Первый блок – наблюдение за деятельностью в виртуальной реальности и киберпространстве (только непосредственно находясь в виртуальной реальности и киберпространстве). Второй предметный блок – это рефлексия человека и общества к виртуальной реальности и киберпространству. В этом блоке идет исследование лицом к лицу, без опосредования через киберпространство. Появление третьего предметного блока обусловлено спецификой исследования самого опосредующего коммуникацию технического комплекса. Присутствие в названии блока слова «эргономика» характеризует основную направленность его предметной области. Деление между  предметными блоками не жесткое многие предметные темы обладают широкими горизонтальными связями. Например, изучения интернет адикции, имеет тесные горизонтальные связи и с блоком рефлексии и с блоком технически опосредуемым. Необходимо четко понимать, что в рамках предложенных трех направлений выделить исследовательскую тему, которая не будет, так или иначе, пересекаться с другими направлениями невозможно. Ниже мы в каждом блоке буден выделять исследовательские направления и в рамках них темы. Предложенные темы ни в коем мере не исчерпывают все возможные темы исследований в рамках виртуальной психологии, они лишь темы, которые выявили свое прикладное значение на настоящее время.  

1               Блок технически опосредуемый.

В этом блоке на данный момент можно выделить четыре крупных прикладных направлении: бизнес, политическое, социальные сети, исследовательское и все остальное.

4.1.1. Изучение особенностей экономики, перераспределения виртуальных и реальных ресурсов в виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.1.1.1. Психологические особенности интернет-аукционов.

4.1.1.2. Изучение особенностей восприятия денег в виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.1.1.3. Специфика позиционирования реальных и виртуальных товаров в виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.1.1.4. Изучения специфики деятельности потребительских и промышленных рынков в виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.1.1.5. Авторское право в киберпространстве

4.1.1.6. Управление неугодными сайтами

4.1.1.7. Реклама в киберпространстве, интернете и рунете.

4.1.1.8. Позиционирование и лоббирование в в киберпространстве, интернете и рунете.

4.1.1.9. Мониторин присутствия в киберпространстве

4.1.1.10. Оценка собственности в виртуальных мирах и киберпространстве

4.1.1.10. Собственность реальная и виртуальная

4.1.2. Изучение законов объема информации

4.1.3. Интернет как саморегулирующаяся сфера, система

4.1.4. Управление информационными потоками

4.1.5. Охват аудитории с помощью веб-сайтов

4.1.6. Поиск в интернете

4.1.7. Моделирование поведения через Интернет и сотовые телефоны. Современные средства коммуникации по факту создали особую виртуальную среду, в которой действуют специфические механизмы коммуникации, формирования мнения и моделирования поведения. Требуется значительный объем исследований для того, чтобы в целом определить, каким образом осуществлять влияние на электоральное поведение групп избирателей, активно пользующихся этими средствами.

4.1.8.Создание виртуальной реальности и интерактивной личности

4.1.9.Политика в интернете и киберпространстве

4.1.9.1.Создание ресурсов для пользователей интернета

4.1.9.2.Информационный терроризм

4.1.9.3.Война через локальные сети

4.1.9.4.Специфика распространения информационных вирусов в интернете

4.1.9.5.Новое пространство, новые войны

4.1.9.6.Распределение ресурсов в интернете и киберпространстве

4.1.10. Изучение поведения пользователя в виртуальных реальностях

В данном разделе мы приводим виды виртуальных реальностей по Якименко К.Н., но добавили еще один, последний, так как  Якименко К.Н. на наш взгляд излишне узко понимает виртуальные реальности.

4.1.10.1. Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиа тренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

4.1.10.2. Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.

4.1.10.3.  Системы "расширенной" реальности (augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.

4.1.10.4.  Системы теле присутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле "Pathfinder", который в июле 1997 года "приземлился" на Марс - с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.

4.1.10.5.  Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи, которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.

4.1.10.6. Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

4.1.10.7. Виртуальная реальность как мiр (общество). Это понятие связывают с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой. Выделяют три вида виртуального миры:  базирующиеся в онлайне, в локальной сети и стационарно.

На сегодняшний день такие "настоящие" виртуальные системы еще не получили массового распространения в силу их дороговизны при недостаточно высоком качестве моделируемого мира. Пока наиболее активно ВР-системы используются военными для имитации боевых событий и действий, а также в качестве тренажеров для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Другая область, где ВР уже нашла свою нишу - индустрия развлечений. Здесь виртуальные миры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр - особенно это касается игр "от первого лица", где играющий получает возможность самому оказаться в центре событий и почти в буквальном смысле прочувствовать эти события на себе.

4.1.11. Изучение общения в виртуальных реальностях и киберпространстве.

Обычные люди вовлечены в виртуальное общение в зависимости от индивидуальных склонностей к взаимодействию и самораскрытию. Одни люди просто читают, что пишут другие, другие лезут с парой своих слов, куда только можно. Но, так или иначе, очень немногие существуют только в одном киберсообществе, и немногие используют только одно средство общения в Интернет.

Берно-Беллекр И.В. в 2005 году в исследование посвященном интернет-общению выделил 8 средств это были средства прямого общения когда пользователи вступают в быстрое и непосредственное общение. Мы к его классификации добавили два средства опосредованного интернет общения – это блоги и сайты.

Ниже в таблице приведены наиболее часто используемые службы Интернет-общения.                                            

 
   

4.1.11.1.«IRC» означает «Internet Relay Chat» и представляет из себя систему, которая позволяет вести диалог с другими пользователями Internet на специальных «каналах» или лично. Каналы можно сравнить с комнатами - вы «заходите» на канал и после любая ваша фраза может быть услышана всеми, кто находится на том же канале - вне зависимости от того, что один ваш собеседник живет в Австралии, а другой - в Южной Африке. При необходимости вы можете общаться лично – только с тем, с кем желаете – в private.

По сравнению с обычным разговором, Чат имеет ряд особенностей: собеседники не видят и не слышат друг друга, т.е. не воспринимают ни интонацию, ни внешность. Каждый из участников имеет nick (псевдоним). Выбор своего «ника» - это важная часть виртуального образа. Из «ников», встречаемых на IRC, можно составить целую портретную галерею. Есть здесь литературные персонажи (Буратино, Морозко, Ассоль, Уллис, Горацио, масса Остапов Бендеров, Вини - Пухов и Гендальфов), есть богатый животный мир (Коза, Кошечка_01, Овчарка, Клоп, Микроб), есть социальные статусы (Царь, Эмигрант, Магнат, Сержант), есть термины бытовой и вычислительной техники (РСТ38бис, int21h, Телек )...

Люди в Чате строят свое впечатление друг о друге только на основе слов, действий, реакций собеседников на происходящее. Многие, приходя на IRC, раскрепощаются.

То, о чем можно поговорить в Чате возможно, многие никогда не обсуждают в жизни.

Однако, при всех своих возможностях, полезных для профессионального пользователя, IRC всегда рассматривался системными администраторами большинства корпоративных и академических сетей как вредная забава, подлежащая искоренению на ведомственных компьютерах. Такая репутация не случайна: на каждого бизнесмена, использующего IRC для переговоров и производственных совещаний, там приходится полсотни онлайновых «прожигателей жизни», пришедших на сервер исключительно ради того, чтобы потрепаться с незнакомыми людьми на любую тему или позаниматься сетевым сексом с кем угодно. IRC - это образ жизни, отгородиться от которого не так уж просто, попав в его радиус поражения. Для человека, пришедшего туда заниматься своей работой, перспектива получить в нагрузку большую и назойливую семью незнакомых виртуалов не выглядит слишком заманчивой.

4.1.11.2.Конференции. Самая большая компьютерная конференция - USENET - объединяет сотни тысяч машин по всему миру. Ее устройство напоминает доску объявлений, и, с другой стороны, газету.

Никакого списка участников конференции не существует. Получать и отправлять сообщения может любой, чья машина связана с какой-нибудь другой машиной, которая получает сообщения конференции. Все рассылаемые сообщения разделены на группы по темам, и для того, чтобы получать сообщения группы, надо на эту группу подписаться, то есть включить имя этой группы в список на своей машине. Сетевое программное обеспечение, обслуживающее конференцию USENET, из всех предлагаемых сообщений выбирает сообщения, относящиеся к группам из вашего списка. Посылая сообщение, вы помечаете, к какой группе оно относится, и все, кто подписан на эту группу, ваше сообщение получат.

Такое устройство конференции позволяет получать все сообщения по интересующим темам, независимо от того, кто их написал, и рассылать сообщение, не беспокоясь об адресах получателей - его прочтут те, кого оно может заинтересовать.

Основные читатели и участники конференций – люди, которым важно не столько межличностное общение, сколько интеллектуальное. Как правило, это профессионалы, которые ищут здесь ответы на свои профессиональные вопросы. Такие, если и вступают в сетевой разговор, - то чаще всего для того, чтобы получить полезную информацию по интересующему их предмету. Через конференции проще всего находить единомышленников, организовывать фан - клубы, либо научные сообщества. Конференция незаменима для научных дискуссий. При помощи конференции можно обсуждать интересующую тему в такой компании, собрать которую в одном месте для личной беседы стоило бы бешеных денег и непредсказуемых затрат времени и сил.

Особых психологических проблем, связанных с общением в сети, у профессионалов не возникает. Люди, ориентированные исключительно на получение деловой либо научной информации меньше всего подвержены двум основным психологическим проблемам: виртуальной зависимости или агрессии в Интернет. Зато они подвержены воздействию тех личностей, у которых такие проблемы есть.

4.1.11.3. Клубы. Интернет - клуб, это нечто похожее на смесь конференции и чата. В клубе вы можете иметь, только один постоянный ник, который можно сменить только специальным запросом. Здесь сообщество строится и образуется довольно медленно – это клубы и для интеллектуального и для межличностного общения, здесь общаются только те люди, которые интересны друг другу, они с недоверием относятся к чужакам, а модераторы ревностно охраняют нормы клуба. Здесь невозможно просто ворваться в них так же как в чат, Вас просто выкинут или осмеют, в лучшем случае – не заметят. Поведение в них гораздо более регламентируемое – если сообщение нарушает этические нормы клуба или не относятся к теме, его удаляют, а в особо тяжёлых случаях могут вообще запретить вход в клуб. Темы строго определены и отклонения от них не приветствуются. Здесь живут, в основном, интеллектуалы, которые используют Интернет для того, чтобы расширить круг общения - но не потому, что лишены такого круга в реальной жизни, а потому, что, в принципе, пределов расширению нет, - и, чем шире круг, тем богаче все, кто в нем находится. Люди такого типа общаются в Сети достаточно интенсивно, но подходят к этому общению уравновешенно: они не зацикливаются на нем, вступают в беседу только, когда есть, что сказать, и не цепляются за саму возможность общения, если тема исчерпана.

Здесь просто невозможно поселиться надолго (как, например, в чате) – круг людей довольно ограничен общими вкусами, сообщения поступают относительно редко, а болтунов, произносящих длинные монологи в пустоту здесь никто не любит, и они вынуждены избирать иное средство общения.

Так же как и жители виртуальных миров, члены клубов обычно встречаются в реальности. За редким исключением, так же как в чатах, они объединены по часовым поясам, так что и в реальности не слишком далеко находятся друг от друга. Для них интерактивная жизнь в виртуальном мире становится только приятным дополнением к общению в реале.

Впрочем, и члены клубов, как и участники конференций, уязвимы для агрессии в сети, просто эта агрессия выражается более цивилизованными способами (пародии, язвительные замечания, попытки ввести в словесную перепалку, интеллектуальная драка с продолжением – по e-mail).

4.1.11.4. ICQ. «I Seek You» - «Я тебя ищу» или просто «аська» - это программа, позволяющая общаться со своими друзьями в on - line в реальном времени. Действует по принципу e-mail, только ещё быстрее. Чем-то такой способ общения напоминает перебрасывание записками. Можно посылать им сообщения, файлы, вызывать на чат, вызывать у себя и посылать приглашение им для запуска сетевых программ (сетевые игры, IPhone, Netmeeting), которые нужно указать в конфигурации своего ICQ. Пользуясь ICQ, можно включить Invisible Mode и общаться только с теми, кого хочешь здесь видеть. А функция ignore тут безотказно работает против любых приставал, пытающихся сделать ICQ продолжением традиций анонимного и бесцельного чатового трепа...

4.1.11.5. E-Mail. Наиболее универсальное средство компьютерного общения. Электронная почта вполне сравнима с обычной почтой, за исключением того, что электронное письмо приходит сразу после отправки. Это её преимущество, и это придаёт общению следующие особенности:

- особый этикет (даже в научных и деловых письмах): более неформальный стиль общения, часто не используется даже обращение к адресату, зато используется набор смайликов и сокращений, которые позволяют в какой-то мере проинтонировать сообщение;

- быстрота отправки и приёма позволяет тут же получить обратную связь и в свою очередь отреагировать, – так что общение в целом более продуктивно, нежели с помощью обычной почты;

- возможна отправка копий письма сразу нескольким адресатам, так что в целом это средство скорейшего распространению информации;

С помощью e-maіl можно передавать не только текстовую информацию, но и графические, аудио и видео файлы, то есть обмениваться информацией иного рода;

E-mail – одно из средств построения взаимоотношений в сети.

4.1.11.6. NetMeeting. Программа, позволяющая общаться голосом через Интернет. Если хорошая скорость, разговор идет как по телефону. Вы заходите на специальный сервер этой службы и можете выбирать собеседника (а их там достаточно много). Можно также вызвать человека по его интернетному адресу (у него должна быть предварительно запущена эта программа). Поддерживает одновременно несколько собеседников.

4.1.11.7. Iphone. Чем-то похож на NetMeeting, но поддерживает видео передачу. Ещё более прост в использовании. Из-за меньшей популярности на «серверах ожидания собеседников» меньше людей и быстрее этот список людей подгружается.

4.1.11.8. Интернет сайты. Очень распространенное средство опосредованного общения. Интернет страницы бывают личные, коллективные (клубные),  профессиональные.

4.1.11.9. Блоги. Это средство опосредованного общения. Блоги это персональные заметки, которые публикуются в открытом доступе. Записи располагаются в хронологическом порядке, поэтому блоги называют сетевыми дневниками. Слово «блог» произошло от английского «weblog», что дословно переводится как «веб-записи». В основе блога, как правило, лежит программный механизм, позволяющий автору легко добавлять новые заметки. Именно поэтому блоги стали популярными и даже вытесняют такой жанр сетевого народного творчества как персональные странички. Первым блогом считают страницу Тима Бернерса-Ли (Tim Berners-Lee), где он начиная с 1992 года публиковал интернет-новости. Широкое распространение блогов начинается с 1996 года.
Это средство общения чаще всего используется активными пользователями интернета. 

4.1.11.10. Специфика создания и деятельности сообществ в виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.1.11.11. Формы коммуникации в интернете

4.1.12. Исследование сексуальной деятельности в Интернете. Киберсекс.

4.1.13. Психолого-техническое образование и воспитание опосредованное электронными носителями информации.

4.1.14. Динамика сетевых сообществ

4.1.15. Временные характеристики социальных процессов в киберпространстве

4.1.16. Методологические особенности психологических исследований пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.1.16.1. Колличественные исследования пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.1.16.2. Качественные исследования пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.1.16.3. Сбор первичных данных в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.16.4. Сбор вторичных данных в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.16.5. Эксперимент в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.16.6. Наблюдение в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.16.7. Инновационные подходы в психологических исследованиях обусловленные спецификой виртуальных реальностей и киберпространства

4.1.17. Свобода в виртуальной реальности и киберпространстве

4.1.18. Моделирование будущего в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.19. Моделирование исторических событий в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.20. Охват новостей в интернете

4.1.21. Проблема переводов в Рунете

1.4.2               4Блок рефлексии

В блоке рефлексии изучается влияние и изменения, которые оказывают на общество, и на отдельно взятого человека виртуальные реальности и киберпространство. Здесь выделяются следующие приоритетные, на данный момент, направления исследований:

4.2.1. Киберкультура

4.2.2. Субкультуры основанные на виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.2.2.1. Киберпанки

4.2.2.2. Хакеры

4.2.2.3. Геймеры

4.2.2.4. Сетивеки

4.2.3. Психология зависимости от виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.3.1. Зависимости от компьютерных игр

4.2.3.2. Интернет зависимость

4.2.3.3. Зависимость от виртуальных реальностей

4.2.4. Прогнозирование в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.2.5. Изучение изменения картины мира у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.6. Изучение изменения восприятия пространства и времени у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.7. Изучение изменения личности у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.8. Изучение проблемы замещения виртуальным миром реальный.

4.2.9. Изучение проблемы образование и воспитание опосредованное электронными носителями информации.

4.2.10. Исследование Психологические особенности интернет-пользователей

4.2.11. Социокультурные аспекты возникновения, существования и развития виртуальной реальности

4.2.12. Виртуальный психолог. Виртуальная реальность как новый метод терапии, тренинга и консультирования.

4.2.13. Зависимости и взаимовлияние онлайна и оффлайна

4.2.14. Специфика словоупотребления в интернете

4.2.15. Игровая деятельность в Интернете

4.2.15.1.  Групповая игровая деятельность в интернете

4.2.15.2.  Групповая игровая деятельность по локальной сети

4.2.15.3.  Групповая игра с привлечением ботов

4.2.15.4.  Игра с ботами

4.2.15.5.  Игра с автосохранением

4.2.16. Публичное конструирование Я в опосредованном компьютерном общении

4.2.17. Мотивация пользователя виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.18. Гендерные аспекты у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

 

1.4.3               Блок виртуальной эргономики.

В рамках этого блока проводятся исследования по изучению и оптимизации технического комплекса электронных носителей информации.

4.3.1.  Психологическое сопровождение разработки программного обеспечения виртуальных реальностей и киберпространства

4.3.2.  Психологическое сопровождение разработки и изготовления технического обеспечения предметной области виртуальной психологии

4.3.3. Создание эффекта присутствия

4.3.4. Психологические особенности проектирования виртуальных реальностей и киберпространства

4.3.5. Фобии опосредуемые средствами технического обеспечения виртуальных реальностей и киберпространства

4.3.6. Психологические особенности изготовления и позиционирования сайтов и виртуальных миров в киберпространстве.

4.3.7. Психологические особенности манипулирования аватором

4.3.8. Психологические особенности создания ботов

4.3.9. Контроль информации в виртуальной

4.3.9. 1. Банды и бригады в рунете

4.3.9. 2. Технический и поисковый контроль и его последствия

4.3.9. 3. Особенности взлома шифров в интернете

4.3.10. Проблемы передачи сообщений в киберпространстве

 

1.5.                Заключение

На данном этапе цели исследования достигнуты в полной мере, получен необходимый объем информации для продолжения разработок.

После того как нам удалось очертить предметную область для изучения виртуальной психологии в рамках психологической науки можно приступить к планомерному изучение виртуальной реальности и киберпространства.

Данная работа уникальна в связи с тем, что она в первую очередь ориентирована на то, чтобы создать теоретическую и методологическую базу для прикладных исследований.

По результатам этого исследования мы преступили к следующим направлениям исследований:

-                          выяснения значимости кибернетического пространства для общества современной России

-                          изучение зависимостей от интернет общения и компьютерных игр

-                          изучения специфики восприятия коммуникации в виртуальных реальностях

-                          изучение особенностей экономического успеха виртуальных реальностей

-                          изучение особенностей перераспределения ресурсов через сеть интернет и специфики продаж товаров


 

1.6.                Список использованных источников

1.                         «Виртуальная» психология. Document HTML. URL:  http://www.bronnikov.org/index.php?http://www.bronnikov.org/menu.html?subvert8.html?submain83.html

2.                         Алексеенко Н.Н. Психоаналитические аспекты поведения человека в киберпространстве. Document HTML. URL:  http://psynet.carfax.ru/texts/alekseenko.htm

3.                         Анохин П. Философский смысл проблемы естественного и искусственного интеллекта// Кибернетика живого: человек в разных аспектах.– Москва: Издательство Наука, 1985.– С.29-43.

4.                         Арестова О., Бабанин Л., Войскунский А. Психологическое исследование мотивации пользователей интернет// Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. – Москва: Экопсицентр РОСС, 2000. – С.245-246.

5.                         Арто А. Театр и его двойник. – М.: Мартис, 1993.

6.                         Астафьев В.А. Индивидуально-психологические особенности пользователей сети Интернет. Document HTML. URL:  http://psynet.carfax.ru/texts/astaf3.htm

7.                         Афанасьев К. Виртуальная реальность//Hardware.– Москва, №12, 1998.

8.                         Бабаева Ю. Одаренные дети и компьютеры//Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы.– Москва: Экопсицентр РОСС, 2000.– С.246-248.

9.                         Бергсон А. Творческая эволюция. – М.: "КАНОН-пресс", "Кучково поле", 1998.

10.                     Бодрийяр Ж. Система вещей. - М., 1995.

11.                     Большой англо-русский словарь / Под общ. рук. докт. филол. наук, проф. И.Р. Гальперина: В 2-х т. Москва, 1972. т.2.– 740 с.

12.                     Бурлаков И. В. Homo Gamer:Психология компьютерных игр. М., 2000

13.                     Бэндлер Р., Гриндер Д. Формирование транса. – Москва, 1994. – 272 с.

14.                     В. Б. Кравченко. Информация - объект или субъекты исследования? Тезисы доклада на заседании Межведомственного междисциплинарного семинара по научным проблемам информационной безопасности 13 декабря 2001 г. Document HTML. URL: http://galactic.org.ua/Prostranstv/pr_kiber7.htm

15.                     Ваганов А. Виртуальный человек. Всякая реальность имеет право на достойное существование/Независимая газ. (НГ-наука №4). Document HTML. URL:  http://www.gpntb.ru/win/elbib/111/index.cfm?n=Doc15

16.                     Варон Э., Харрелд Х. Cредства виртуальной реальности спасают Украину от ядерного бедствия// Computerworld № 13.– Москва, 1998.

17.                     Вейсман А.Д. Греческо-русский словарь. – М., 1991.

18.                     Величковский Б. Психология познания и кибернетика//Кибернетика живого: человек в разных аспектах.– Москва: Издательство Наука, 1985.– С.92-107.

19.                     Визель М. Поздние романы Итало Кальвино как образцы гипертекста. 1998.

20.                     Винер Н. Машина умнее своего создателя Document HTML. URL: http://galactic.org.ua/Prostranstv/pr_kiber9.htm

21.                     Виртуальная психология. Document HTML. URL:  http://galactic.org.ua/clovo/p-p9995-.htm

22.                     Виртуальная психология. Document HTML. URL:  http://magiacenter.ru/12.html

23.                     Виртуальная психология. Document HTML. URL:  http://sverhsoznanie.ru/literatura/b_l_o5.php.htm

24.                     Виртуальная реальность в практическом применении //Document HTML. URL: http://itware.com.ua/news/2000/08/22/virtual.html

25.                     Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. - М., 1998.

26.                     Виртуальная реальность. Document HTML. URL:  http://psychology.nsu.ru/arhiv.html

27.                     Виртуальная реальность. Document HTML. URL:  http://voc.metromir.ru/encpostmodern/id55/

28.                     Виртуальная реальность// Document HTML. URL: http://old.pcclub.com.ua/n30/1.htm

29.                     Виртуальная реальность// Document HTML. URL: http://referat2000.far.ru/komp/20.htm

30.                     Виртуальная этика здоровья и страданий человека / Г.П. Юрьев, Н.А. Юрьева, Е.И. Лебедь; под ред. Р.А. Вартбаронова; Ин-т человека РАН; Поликлиника № 1 РАН. – М.: Наука, 2004. – 359 с. (Тр. Центра виртуалистики. Вып. 25). Document HTML. URL:  http://www.virtualistika.ru/vip_25

31.                     Виртуальность. Document HTML. URL:  http://www.chronos.msu.ru/TERMS/gansvind_virtualnost.htm

32.                     Виртуальный Мир: болезнь или спасение? Document HTML. URL: http://club.fom.ru/print/users/169/comments

33.                     Виртуальный человек. Document HTML. URL:  http://science.ng.ru/printed/policy/2000-04-19/2_virtual.html

34.                     Войскунский А. Психологические аспекты деятельности человека в интернет-среде//Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы.– Москва: Экопсицентр РОСС, 2000.– С.240-245.

35.                     Войскунский А. Психологические исследования феномена интернет-аддикции// Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы.– Москва: Экопсицентр РОСС, 2000.– С.251-253.

36.                     Войскунский А.Е. Представление о виртуальных реальностях в современном гуманитарном знании. Document HTML. URL: http://www.portalus.ru/modules/psychology/readme.php?subaction=showcomments&id=1106583742&archive=1129709116&start_from=&ucat=15&

37.                     Вопросы философии. – 1960. – № 9. Document HTML. URL:  http://galactic.org.ua/Prostranstv/pr_kiber2.htm

38.                     Гибсон У. Нейромант. // Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.

39.                     Голего В.Н. Системотехнические основы предотвра­щения ошибок авиаперсонала // Безопасность полетов. М.: Транспорт, 1989.

40.                     Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни//Финансовые известия.– Киев, вып. 54 № 183, 1996.

41.                     Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А.Е.Войскунского. - М., 2000.

42.                     Далидович Г. Век кибернетики. Document HTML. URL:  http://galactic.org.ua/Prostranstv/pr_kiber1.htm

43.                     Дацюк С. Виртуальная реальность// Document HTML. URL:http://www.uis.kiev.ua/~_xyz/vr_enc.html

44.                     Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - PC Club, №30, 1997.

45.                     Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий//Document HTML. URL: http://old.pcclub.com.ua/n30/2.htm

46.                     Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет, 1997.

47.                     Дацюк С. Три эссе о Сети// Document HTML. URL: http:// www.zhurnal.ru/7/3_esse.html

48.                     Дворецкий И.Х. Латинско-русский словарь. – М.: Рус.яз., 1986.

49.                     Дернер Д. Логика неудачи. Стратегическое мышление в сложных ситуациях. - М., 1997.

50.                     Дмитриева В., Святец Ю. Реконструкция прошлого в познавательном пространстве "виртуальных реальностей"// Document HTML. URL:http://www.ab.ru/~kleio/aik/krug/3/15.shtml

51.                     Жданов В.Ф., Носов Н.А. Виртуальная реальность в исполнительском искусстве // Виртуальная реальность: Философские и психологические проблемы. М., 1997.

52.                     Жичкина А. О возможностях психологических исследований в сети Интернет// Психологический Журнал. – Москва, том 21 № 2, 2000.– С.75-78.

53.                     Зараковский Г.М., Павлов В. В. Закономерности функ­ционирования эргатических систем. – М.: Радио и связь, 1987.

54.                     Иванов Д.В. Виртуализация общества. - СПб, 2000.

55.                     Иванов М. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека// Document HTML. URL:http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict2.shtml

56.                     Интернет помогает американцам принимать важнейшие решения в жизни// Компьюлента.
Document HTML.URL: http:// www.compulenta.ru/2002/5/14/29481/

57.                     История создания Центра виртуалистики. Document HTML. URL:  http://www.virtualistika.ru/centerhistory.html

58.                     Карпицкий Н. Онтология виртуальной реальности//
Document HTML. URL: http://tvfi.narod.ru/virtual.htm

59.                     Коловоротний С. Мовленнєві техніки впливу// Психологія. Збірник наукових праць. Випуск 17.– Київ, 2002.– С.109-118.

60.                     Коловоротный С. Искусство Web-гипноза//Chip.– Киев, № 9 2002.

61.                     Коловоротный С. Оружие третьего поколения. Document HTML. URL:  http://galactic.org.ua/Prostranstv/pr_kiber93.htm

62.                     Коловоротный С. Словом и делом//Мой компьютер – №№ 9,10,12.– С.32-33; 30-31; 32-33,35.– Киев, 2001.

63.                     Коловоротный С.В. Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности. Document HTML. URL: http://www.portalus.ru/modules/psychology/print.php?subaction=showfull&id=1106588498&archive=&start_from=&ucat=15&category=15

64.                     Компьютерная газета, № 18.– Киев, 2002.– С.3.

65.                     Компьютерное моделирование и виртуальная реальность// Автоматизация проектирования, №2, 1998.

66.                     Кондратьев И. Технология – виртуальная, результат – реальный // Computerworld, № 35.– Москва, 1997.

67.                     Конференция "Виртуальная психология 2000". Document HTML. URL:  http://www.virtualistika.ru/vp_2000.html

68.                     Коул М. Культурно-историческая психология. Наука будущего. - М., 1997.

69.                     Краткий словарь иностранных слов / Сост.: С.М. Локшина.– Москва, 1979.– 62 с.

70.                     Кузнецов О., Лебедев В. К вопросу о псевдопсихопатологии в условиях длительной изоляции с относительной сенсорной депривацией//Журнал невропатологии и психиатрии им. С.С. Корсакова, № 3.– Москва, 1965.

71.                     Кучеренко В.В., Петренко В.Ф., Россохин А.В. Измененные состояния сознания: психологический анализ // Вопросы психологии. 1998 (3), с. 70-78.

72.                     Кучинский С. Что придет на смену индустрии информационных технологий?//
Document HTML. URL: http://marketingmix.com.ua/stories/nlp.html

73.                     Лебедев В. Личность в экстремальных условиях.– Москва: Политиздат, 1989.
Леонов А., Лебедев В. Восприятие пространства и времени в космосе.– Москва: Издательство «Наука», 1968.– 116 c.

74.                     Левин В. Виртуальная реальность. Электронное издание «Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия 2003». Document HTML.

75.                     Левкович-Маслюк Леонид Естественный путь к искусственному интеллекту. Document HTML. URL:  http://galactic.org.ua/Prostranstv/pr_kiber12.htm

76.                     Лем С. Кіберіада. (Перекл. с польськ.) - К.: Дніпро, 1990.

77.                     Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.

78.                     Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. – М.: Изд-во Моск.ун-та, 1972.

79.                     Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.

80.                     Лукьяненко С. Лабиринт отражений. - М.: АСТ; СПб.: Terra fantastica, 1997.

81.                     Лурия А. Высшие корковые функции человека и их нарушения при локальных поражениях мозга.– Москва: Академический проект, 2000.–512 с.

82.                     Максимов В. И. Введение в систему Антонена Арто. – Спб.: Гиперион, 1998.

83.                     Матрица - худ. фильм, реж. братья Вачовски, США, 1999.

84.                     Микешина Л.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности. - М., 1997.

85.                     Н.Винер. Кибернетика. Сов. радио, 1958.

86.                     Наринян А., Поздеев В. Основы научных исследований.– Киев, Издательство Европейского университета, 2002.– 112 с.

87.                     Национальное общество Виртуалистики. Document HTML. URL:  http://www.virtualistika.ru/konf_04.html

88.                     Национальный комитет по виртуалистики и национальное общество виртуалистики. Document HTML. URL:  http://www.virtualistika.ru/commun.html

89.                     Начала христианской психологии / Под ред. Б.С.Братуся. - М., 1995.

90.                     Нехаев С., Кривошеин Н. Интернет: внутренние и внешние угрозы // Document HTML.URL: http://home.comset.net/busyman/analitic/ebusiness/11.htm

91.                     Носов Н. Виртуальная психология - М.: Аграф, 2000

92.                     Носов Н. Виртуальная психология. – Москва, Издательство «Аграф», 2000.– 432 с.
Носов. Н. Виртуальный интеллект// Document HTML. URL:http://www.futurerussia.ru/conf/forum_transform_nosov1.html

93.                     Носов Н. Психологические виртуальные реальности.– Москва, Ин-т человека РАН, 1994.

94.                     Носов Н.А. Аретея // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. М., 1998.

95.                     Носов Н.А. Виртуалистика // Электронный журнал "Исследовано в России", 20, 1999 г. http://zhurnal.mipt.rssi.ru/articles/1999/020.pdf

96.                     Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы фило­софии, 1999, N 10.

97.                     Носов Н.А. Виртуальная цивилизация // Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. Труды лабора­тории виртуалистики. Вып. 1. М., 1995.

98.                     Носов Н.А. Виртуальный конфликт: виртуальная социология медицины. – М.: Путь, 2002. – 140 с. – (Тр. Центра виртуалистики. Вып. 18). Document HTML. URL:  http://www.virtualistika.ru/vip_18.html

99.                     Носов Н.А. Манифест виртуалистики. - М.: Путь, 2001.- 17 с. - (Тр. лаб. виртуалистики. Вып. 15.). Document HTML. URL: http://www.virtualistika.ru/vip_15.html

100.                 Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности. - М., 1994.

101.                 Носов Н.А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 7, Труды Центра профориентации. – М.: "Путь", 2000. – 69 с. Document HTML. URL: http://www.virtualistika.ru/vip_7_0.html

102.                 Носов Н.А., Генисаретский О. И. Виртуальные состоя­ния в деятельности человека-оператора // Труды ГосНИИ-ГА. Авиационная эргономика и подготовка летного соста­ва. Вып.253. - М., 1986.

103.                 Носова Т. В, Психология детства с виртуальной точки зрения // Труды лаборатории виртуалистики. Вып.1. Вир­туальные реальности в психологии и психопрактике. М., 1995.

104.                 Носова Т. В. Психологические признаки виртуального состояния в деятельности пилота // Авиамедицинские и эргономические исследования человеческого фактора в гражданской авиации. Труды ГосНИИГА. Вып. 294. М., 1990

105.                 Орлов А. Виртуальная реальность. Пространство экранных культур как среда обитания.– Москва: «ГЕО», 1997.– 336 с.

106.                 Орлов А. Экология виртуальной реальности.– Москва: Издательство «Леруша», 1997.– 32 с.

107.                 Павлов С.А. Виртуализация реальности и ее логика // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуали­стики. Вып. 4. М.,1998.

108.                 Панченко А.М. "Потемкинские деревни" как культурный миф // Панченко А.М. О русской истории и культуре. - СПб., 2000, с. 411-425.

109.                 Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 1998.

110.                 Петрова Н. Виртуальная сфера, или новые лица в пространстве виртуальной реальности//
Document HTML. URL: http://www.nataliapetrova.ru/Articles/VSphere/index.html

111.                 Петрова Н. Виртуальная сфера, или новые лица в пространстве виртуальной реальности, 1998.

112.                 Петрова Н. Перспективы виртуальной реальности, 1997.

113.                 Петрова Н. Перспективы виртуальной реальности// Document HTML. URL: http://www.nataliapetrova.ru/Articles/outlook/index.html

114.                 Петрова Н. Проблемы моделирования виртуальной реальности// Document HTML. URL:http://ultima.com.ru/main.php3?load=creature/vr

115.                 Платонова М. Воздействие цвета на человека и его психику// Document HTML. URL: http://webclub.ru/materials/colorinfluence/index.html

116.                 Пограничное сознание / Составители В.Е.Багно, Т.А.Новичкова. - СПб., 1999.

117.                 Поляков В. Перспективы интеллектуального освоения информационного пространства сети Интернет научным сообществом//Труды международного семинара Диалог’99 по компьютерной лингвистике и ее приложениям. – Москва, 1999.– С.237-247.

118.                 Потрясение будущим//Русский журнал «Net-культура»// Document HTML.URL: www.russ.ru/netcult/20001012_alexroma.html

119.                 Проект «Виртуальная Родина». Document HTML. URL:  http://www.virtualistika.ru/virtrodina.html

120.                 Проект лаборатории виртуальной психологии. Document HTML. URL:  http://www.respublika.ru/forums/archive/show?stream=forums/281151

121.                 Пронин М. А. Виртуалистика сегодня: повестка дня философских исследований. Document HTML. URL:  http://www.virtualistika.ru/4RFC_1.html

122.                 Пронин М.А. Виртуальные ловушки. Document HTML. URL: http://www.auditorium.ru/aud/v/index.php?a=vconf&c=getForm&r=thesisDesc&id_thesis=1641

123.                 Психические расстройства будут лечить с помощью виртуальной реальности// Компьюлента. Document HTML.URL: http://www.compulenta.ru/2002/6/28/31523/

124.                 Психологическая виртуальная реальность. Document HTML. URL:  http://www.virtualistika.ru/slov_11.html

125.                 Психологический словарь. Document HTML. URL:  http://psynet.carfax.ru/dict.htm

126.                 Ракитов А.И. Философия компьютерной революции. - М., 1991.

127.                 Репкин Д. Виртуальная реальность//
Document HTML. URL: http://www.virtual.ru/virtual_reality.html

128.                 Роббинс Э. Могущество без пределов.– Москва: Издательство «Культура и спорт», 1996.– 391 с.

129.                 Рождение интернета - CERN: от WWW к GRID. Document HTML. URL:  http://galactic.org.ua/Prostranstv/pr_kiber92.htm

130.                 Сайт Центра виртуалистики. Document HTML. URL:  www.wirtualustica.ru

131.                 Сатин Д. Интернет как среда проведения психологических исследований//Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. – Москва: Экопсицентр РОСС, 2000.– С. 262.

132.                 Сенсации. Мозг видит своего хозяина! Document HTML. URL:  http://www.invur.ru/print.php?page=news&id=20955

133.                 Серавин А.И. Возможна ли реконструкция исторических событий при помощи компьютерных игр? Альманах “Ф2”, май 2005 (стр. 30-35). Document HTML. URL: http://www.seravin.narod.ru/

134.                 Серавин А.И. Компьютерные игры: жизнь и виртуальная реальность. Психология XXI: Тезисы Международной научно-практической конференции студентов и аспирантов «Психология XXI». Под ред. В.Б.Чеснокова. СПб.: Издательство С.-Петербургского университета, 2002. – 394 с. (стр. 333 - 335). Document HTML. URL: http://www.seravin.narod.ru/

135.                 Сеченов И. Избранные произведения.– Москва: Издательство АН СССР, т.1.– 1952.

136.                 Сигунов В. Реальные деньги виртуального мира//Эксперт №43 (206), 1999.

137.                 Список работ по виртуальной психологии. Document HTML. URL:  http://www.virtualistika.ru/Tezis.html

138.                 Список текстов по проблеме виртуальной психологии. Document HTML. URL:  http://psynet.carfax.ru/texts1.htm

139.                 Стоит ли бояться виртуальной реальности?// Document HTML. URL: http://www.bsgraphics.ru/magaz_v_vvrr.htm

140.                 Субботский Е.В. Индивидуальное сознание как система реальностей // Традиции и перспективы деятельностного подхода в психологии // Под ред. А.Е.Войскунского, А.Н.Ждан, О.К.Тихомирова. - М., 1999, с. 125-160.

141.                 Судный день. Дело о кибертехнологиях. Document HTML. URL:  http://galactic.org.ua/Prostranstv/pr_kiber94.htm

142.                 Тарасов В. Системный подход к описанию и управлению взаимодействиями человека с виртуальной средой.// Тезисы докладов на конференции «Технологии виртуальной реальности».– Москва: ГосНИИАС,– 1995.– С. 24.

143.                 Тезисы докладов на конференции «Технологии виртуальной реальности».– Москва: ГосНИИАС,– 1995.

144.                 Тоффлер А. Футурошок.–СПб.: Лань, 1997.– 464 с.

145.                 Три источника Зареалья. Document HTML. URL:  http://www.feod.org/002-3-istok.htm

146.                 Убей в себе убийцу. Document HTML. URL:   http://www.inauka.ru/computer/article8751/print

147.                 Уход в виртуальную реальность/виртуальность. Document HTML. URL:  http://irbis.asu.ru/mmc/demina/3.2.3.4.ru.shtml

148.                 Ученые считают, что широкополосный Интернет положительно влияет на детский интеллект//Компьюлента. Document HTML. URL: http://www.compulenta.ru/2001/9/6/18689/print.html

149.                 Фалько В.И. Философия виртуалистики. М.: Международная Академия Информатизации, 2000, с.22-23. Document HTML. URL: http://www.ozersk.ru/philosophy/sf/75.html

150.                 Феномен компьютеризации как социологическая проблема. 2000. http://www.soc.pu.ru:8101/publications/pts/divanov.html

151.                 Флоренский П.А. У водоразделов мысли. Т.2. – М.: Правда,1990.

152.                 Фома Аквинский Summa theologika, I., q.77. Цитируется в переводе С.С.Аверинцева по Боргош Ю. Фома Аквинский - М.: Мысль, 1975

153.                 Форман Н., Вилсон П. Можно ли смоделировать реальность? Использование в психологии 3-х мерной среды, генерированной при помощи компьютера // Ментальная репрезентация: динамика и структура. - М., 1998, с. 251-276.

154.                 Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях//Психологический журнал.– Москва, том 17, №2, 1996.– С. 64-79.

155.                 Хартли Р. Передача информации // Теория информации и ее приложения: сб. переводов / М.:Гос. изд. физ.-мат. лит., 1959.

156.                 Хоpужий С.С. РОД ИЛИ НЕДОРОД? Заметки к онтологии виртуальности. 1996. http://horujy.chat.ru/12sta.html

157.                 Хоружий С. "Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности" в книге Хоружий С. О старом и новом -СПб.: Алетейя, 2000

158.                 Частое пребывание в Интернете не так опасно, как говорили. Document HTML. URL:  http://www.zdorovie-tv.ru/cgi-bin/index.pl/prof/news/21351

159.                 Черри К. Человек и информация. Связь, 1972.

160.                 Шкабара Е., Завилянский И., Равикович С. Кибернетика и мозг.– Киев: ОРПНЗ УССР, 1961.– 53 с.

161.                 Эксперимент по передаче тактильных ощущений через интернет//Компьюлента.
Document HTML. URL: http://www.compulenta.ru/2002/10/29/35013/

162.                 Элькин Д. Восприятие времени.– Москва: Издательство АПН РСФСР, 1962.

163.                 Южно-Российский психологический институт. Document HTML. URL:  http://www.tsure.ru/University/Faculties/Fib/PiBG/science.html

164.                 Юхвид А. Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании. Правовые аспекты использования виртуальных технологий//
Document HTML. URL: http://www.yukhvid.narod.ru/Doklad_Ekaterinburg.htm. Екатеринбург, 1999.

165.                 Язневич В. Фантоматика (виртуальная реальность) Станислава Лема. - Компьютерная газета, № 3, 2000.

166.                 Якименко К.Н. Виртуальная реальность. Document HTML. URL: http://psynet.carfax.ru/texts/yak.htm

167.                 Binik, Y. M., Westbury, C. F., and Servan-Schreiber, D. Case histories and shorter communications. (Behavioral Research Therapy, 27(3), 303-306, 1989)

168.                 Egger, O. & Rauterberg, M. Internet Behaviour and Addiction. Semester thesis (Swiss Federal Institute of Technology, Zurich, 1996)

169.                 Forman, G., and Pufall, P. B. Constructivism in the computer age: A reconstructive epilogue. (G. Forman and P. B. Pufall, Eds., Hillsdale NJ: Lawrence Erlbaum, 1998)

170.                 Fraser J.T. Of Time, Passion, and Knoledge.-New York: Braziller, 1975

171.                 Frude, N. The intimate machine: Close encounters with computers and robots. (New York: New American Library, 1983)

172.                 Gates B. The road ahead. Viking, 1995//Document HTML.URL: http://www.roadahead.com/

173.                 Gibson, D., Wermuth, L., Sorensen, J. L., Menicucci, L. & Bernal, G. Approval Need in Self-Reports of Addicts and Family Members. (The International Journal of the Addictions 22(9), 1987)

174.                 Hammet F. Virtual reality. – New York, 1993. Перевод с английского М. Дзюбенко «Виртуальная реальность».

175.                 Holland, Norman N. The Internet Regression. (Psychoanalytic Studies e-journal, 1996)

176.                 Huang, M. P. & Alessi, N. E. The Internet and the Future of Psychiatry. (American Journal of Psychiatry, 153:7, 1996)

177.                 Kiesler, S., and Sproull, L. Response effects in the electronic survey. (Public Opinion Quarterly, 50, 1986)

178.                 King, S. A. Is the Internet Addictive, or Are Addicts Using the Internet? (Article on World Wide Web, 1996)

179.                 Lanier G. Interview// Computer graphics world, v 15, n 4. 1992.

180.                 Michael Heim.The Metaphysics of virtual reality//Virtual reality: theory, practice and promise. Westport and London, 1991. Перевод с английского М. Дзюбенко «Метафизика виртуальной реальности».

181.                 Myron W. Krueger. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practiсe and promise. Westport and London, 1991. Перевод с английского М. Дзюбенко «Искусственный интеллект: прошлое и будущее».

182.                 Phillips, Betty S. Nicknames and sex roles stereotypes. (In Sex roles. 33(V/VI), 1990)

183.                 Rheingold, Howard. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (HarperPerennial, USA, 1993)

184.                 Rubin, S. People who need people meet in cyberspace. (San Francisco Chronicle, p. E7., 1994, April 13)

185.                 Suler, John. Do Boys Just Wanna Have Fun? (Rider University, 1997)

186.                 Suler, John. Mom, Dad, Computer. Transference Reactions to Computers (Rider University, 1998)

187.                 Tart С.Т. Multiple personality, altered states and virtual reality: The  world  simulation  process  approach  // Dissociation, 1990, n 3.

188.                 Thombs, D. L. Introduction to Addictive Behaviors. (New York :The Guilford Press, 1994)

189.                 Thompson, S. Internet Connectivity: Addiction and Dependency Study, Honors Thesis in Media Studiesю (Pennsylvania State University, December 6, 1996)

190.                 Turkle, Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. (New York: Simon and Schuster, 19950

191.                 VI съезд национального общества виртуалистики. Document HTML. URL:   http://www.virtualistika.ru/v_2005.html

192.                 Waterton, J. J., and Duffy, J. C. A comparison of computer interviewing techniques and traditional methods in the collection of self-report alcohol consumption data in a field study. (International Statistical Review, 52, 173-82, 1984)

193.                 Wright, R. Journey through cyberspace. (Ottawa Citizen, p. B4., 1993, Sept 18)

194.                 Young, Kimberly. Caught in the Net : How to Recognize the Signs of Internet Addiction-And a Winning Strategy for Recovery (John Wiley & Sons, 1998

 

 

«ãСеравин А.И. 2001-2006»



Hosted by uCoz