ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ИСТОРИЧЕСКАЯ ПСИХОЛОГИЯ СРЕДНЕВЕКОВЬЯ

Часть 1

Субкультуры

Заключение

В процессе наблюдения за ролевиками, реконструкторами и поединщиками, опроса и интервьюирования их мне удалось выделить несколько причин, чаще всего приводящих мужчин (о первичной мотивации женщин в этих субкультурах мы здесь не говорим ) на игры, но для каждого отдельного игровика наборная мозаика из этих причин индивидуальна и для каждого различна доминанта. Вот основные причины:
1. Влекомые кольчугой и мечом.
Начну словами из "Песни о Нибелунгах":

Полны чудес сказания давно минувших дней:
про громкие деянья былых богатырей,
про их пиры, забавы, несчастья и горе
и распри их кровавые услышите вы вскоре.

Вот уже минуло с тех пор почти 800 лет, а герои средневековья притягивают нас своим колоритом. Король Артур, рыцари "круглого стола", Робин Гуд, Ричард Львиное Сердце, Владимир Красно Солнышко, Александр Невский. Кто их не знает? Они являются частью истории и частью нас самих. Они до сих пор оказывают на нас свое влияние. 92% мальчиков, посмотрев фильм о Робин Гуде и другие, ему подобные фильмы, делали себе луки, копья, мечи и играли в войну. Из них 80% когда-нибудь дрались на деревянных мечах, палках. Интерес к средневековью - не каприз нашего времени: сюжеты и люди, жившие в те далекие времена, вдохновляли не только писателей нашего времени. Романы Вальтера Скота "Квентин Дорвард" и "Айвенго" были написаны почти 200 лет назад, а дилогия Конан Дойля о Найджеле Лоринге "Белый отряд" и "Сэр Найджел" - 100 лет назад. Успех "Белого отряда" превзошел самые смелые ожидания автора. Только за 8 лет после первой журнальной публикации роман переиздавался 25 раз. Чем вызван этот непрекращающийся интерес к средневековью? Иным стал облик Земли и людей, но прежними остались человеческие проблемы и мечты, и где-то в глубине души не исчезла тяга к истинной Красоте, Любви, Благородству, Отваге - к ценностям без времени, без расовых, культурных и территориальных различий. Институты дворянства и рыцарства, созданные в средневековье и окруженные романтизмом чести и приключений, до сих пор будоражат воображение и вдохновляют на дерзкие подвиги. Неудивительно, что некоторые люди создают для себя средневековье не только в мечтах, но и в реалиях нашего мира.
2. Удлинение сроков физического существования отцов и детей. Известный французский демограф А. Сави подсчитал, что в конце XVIII века средний возраст детей в момент смерти одного из родителей был 16 лет, средний возраст в момент смерти второго родителя 32 года, средний возраст сына в момент смерти отца был 20 лет. Сегодня считается нормой, если у 20-летних живы не только отцы, но и деды, а то и прадеды. Удлинение сроков физического существования "отцов" и "детей" при одновременном увеличении социо-культурных различий между ними, необходимо ставит общество перед проблемой оптимального распределения социальных функций, соотношения старых и молодых кадров в разных видах деятельности и т. д. В связи с этим расширяется период "детства" и соответственно, возрастает количество и разнообразие молодежных движений. Уменьшение в наше время смертности пожилых людей оставляет не у дел часть молодежи, которой гораздо труднее в нынешнее время занять социально значимое место в обществе. Не найдя себя в общественной жизни, многие молодые люди стремятся найти себя в чем-то другом: в выпивке, спорте, семье, а некоторые в играх, которые дают им шанс на своеобразную психотерапию их фрустрированных надежд на жизнь и социальное положение. В игре этот молодой человек может побыть как королем, правящим миром, колдуном, решающим судьбы народов, так и воином, нищим.
Все неясно в этом мире -
пей, милая, пей.
Кто на троне, кто в сортире -
пей, милая, пей.
3. Одиночество.
Кто не уйдет от всех забав,
Отшельничий посох взяв,
И кто не предпочтет покой
Безумной суете мирской.
(Уорт)
Однако на покой мало кто стремится, чаще всего одиночество не только тяготит, но и угнетает человека. Оноре де Бальзак писал: "Человека страшит одиночество. А из всех видов одиночества страшнее всего одиночество душевное". Александр Иванович писал, что одиночество стимулирует человека к вступлению в какое-то движение, партию или приобретение хобби (А.И. Юрьев 1992 г.). Многие люди именно поэтому приходят на игры.
4. В журнале "Итоги" была статья об игровиках, в которой отмечалось, что "хоббитские игрища" - лучший отдых от действительности. В самом деле, попадая на игру, вы не только забываете на некоторое время о нашей действительности, но и прекрасно проводите время в палатках, средневековых замках, на свежем воздухе, в общении с интересными и неординарными людьми. "Мир всегда казался мне сказкой, а где сказка, там и рассказчик". (Г.К.Честертон. "Ортодоксия"; Честертон Г. К. Драконова бабушка // Писатель в газете. М., 1984.) Он же заметил, что "в сказках душа здорова, мир полон чудес. В реалистическом романе мир уныл и привычен, а душа корчится от боли. Сказка говорит о том, что делает здоровый человек в краю чудес; современный роман - о том, что делает безумец в мире скуки" (там же, с. 111). Однажды, прохаживаясь в тени высоких раскидистых деревьев, Толкин высказал мысль, в которой отразилось его отношение к проблеме мифотворчества. Указав на колеблющиеся на ветру ветви, он сказал: "Вы называете дерево деревом и не задумываетесь о самом этом слове. Но оно ведь не было "деревом", пока кто-то не назвал его так. Вы называете звезду звездой и говорите, что это просто материя шарообразной формы, движущаяся по математической кривой. Но ведь это только ваше видение. Давая названия вещам и характеризуя их таким образом, вы лишь выдумываете свои термины. И если речь - просто выдумывание про предметы, то и миф - выдумывание про правду".
Когда последний выживший дракон
Из тех времен, где сказки были былью
Сказал: "Я ухожу, но вновь приду
Когда вы в сказку вновь придете".
Отдых от действительности - это чаще всего уход в некий другой мир. "Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия вносит компьютерная графика.
Сложно объяснить, что такое эффект присутствия в дум-образной игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остаётся человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь - реальный мир.
Помимо компьютера, есть другие способы создания эффекта присутствия в виртуальном мире. Их так много, что в некоторых странах они стали национальным бедствием. Сегодня уход из реального мира при помощи синтетических или натуральных веществ считается серьёзным нарушением законов в большинстве развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дереализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм, хотя вред от повышенной нагрузки на глаза и малоподвижного образа жизни вполне очевиден. Она более управляема - игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза" (Бурлаков И. 2000 г.). Так же как и в компьютерной игре, ролевик может просто не поехать на ролевую игру. Поэтому ролевая игра - это управляемый уход от действительности.
5. Жажда приключений, необычных ощущений и испытаний, вкус неведомого ведет человека на вершины гор, в глубины пещер. Она же приводит некоторых к участию в рыцарских турнирах. Ведь участие в крестовом походе где-нибудь в Америке или в штурме средневекового замка в Чешских горах дадут не только незабываемые приключения, но и воспоминания на всю жизнь.
Средь множества иных миров
Есть, может, и такой,
Где кот идёт с вязанкой дров
Над бездною морской.

Какие дьяволы и боги
К нам ринутся из темноты
Там, где кончаются дороги
И обрываются мосты?
(Владимир Шефнер)
6. Желание привлечь к себе внимание. У многих людей, особенно у молодых, есть желание как-то выделиться из привычной им обстановки, шокировать окружающих своим поведением, высказываниями или одеждами. Это особенно ярко проявляется в молодежных движениях, где прически и одежда необычны, вызывающие и всячески привлекающие внимание окружающих к их владельцу. Когда по эскалатору идет рыцарь в полном боевом снаряжении или хотя бы хиппи со щитом и мечом в руках, они получают достойную их долю общего внимания.
7. Агрессия. Конрад Лоренц советует агрессию переадресовывать и считает этот механизм этологически выработанным, дабы получить умиротворяющее действие. На играх можно воплотить этот инстинкт в реалии игрового мира, создав войско и отправившись с ним в поход не ради каких-то материальных ценностей, а для того, чтобы "порубить" собратьев по игре.
И.С. Кон в своей книге "Психология ранней юности" отмечает, что юношеские группы и их соперничество - всеобщий факт человеческой истории. В первобытном обществе существовали специальные союзы, в феодальном - так называемые "королевства шутов", в деревнях "левобережные" враждовали, когда условно, а когда и нет с "правобережными". В послевоенном Ленинграде проходили довольно жестокие стычки между ребятами с Петроградской и Выборгской стороны. Явление это многоуровневое. Самые глубинные, универсальные его пласты - противопоставление "Мы" и "Они". Это и наблюдается на играх, где проходят постоянные сражения между государствами и народами, населяющими их.
8. Профессиональный исследовательский интерес. Наиболее типичным представителем данного пункта являюсь я сам. Если говорить о ролевых играх, то там частенько встречаются исследователи этой субкультура: психологи, социологи, журналисты и т. д., у реконструкторов - это историки, культурологи и т. д.
Приведу пример, как в ситуации игры могут сочетаться приведенные выше причины, побуждающие людей заниматься играми. Молодой человек становится королем какого-то государства и отправляется в поход на соседнее королевство (типичный случай на игре). Игра идет на средневековую тему, и молодой человек пытается поступать как популярные герои средневековья - первая причина. Он никогда не станет в жизни королем, но на игре может попробовать управлять миром и воплотить таким образом, может быть, свои несбыточные надежды - вторая причина. У него войско, друзья, единомышленники. Он не одинок - третья причина. В процессе игры, если его угнетает современная действительность со своими законами и нравами, он может ее поменять. В нашей жизни бывает трудно распознать, хороший человек или плохой, правду говорит или ложь. На игре все ясно, там человек если играет плохого, то очень плохого, и ты сразу это видишь - четвертая причина. Парадокс, чем человек добродушнее и не агрессивной в жизни, тем чаще его можно увидеть в роли очень агрессивных и отрицательных персонажей. Поход может принести приключения и подвиги - пятая причина. Став королем, он выделится из окружающих и получит заслуженную славу - шестая причина. Отправившись в поход, порубится и повоюет с сотоварищами - седьмая причина. Какая причина была доминирующей, - это вопрос индивидуальных мотиваций и различий личности.





 

«ãСеравин А.И. 2001-2006»

Hosted by uCoz